Multiplayer-VerrückterMeer der Diebekommt am 20. März auf Xbox One und Windows und verspricht seinen Spielern eine riesige Welt, in der sie ihre Träume verwirklichen können, Schatzkarten zu folgen, Schiffe zu plündern und sich vom Grog blind zu betrinken. Es wurde vom britischen Studio Rare entwickelt und scheint dem Spiel eine beträchtliche Portion Leichtigkeit zu verleihen, wobei die Spieler in der Lage sind, herumzusitzen, Akkordeons zu spielen und Schiffskameraden aus Kanonen abzufeuern, sowie sich auf die Suche nach Gold zu begeben.
Eine gemeinsame Welt lebendig erscheinen zu lassen, ist keine leichte Aufgabe, besonders wenn Sie Piraten zu einer fröhlichen Zusammenarbeit zwingen müssen. Wir haben mit Mike Chapman, Design Director bei Rare, darüber gesprochen, wie sein Team die Aufgabe übernommen hat, einen Ozean der Multiplayer-Piraterie in zu erschaffenMeer der Diebe.
Wie sind Sie bei der Recherche zum Thema des Spiels vorgegangen?
Eine der Richtlinien, die wir uns gesetzt haben, war, dass Mechaniken und Funktionen inMeer der Diebesollte glaubwürdig, aber nicht unbedingt realistisch sein. Während wir Sir Francis Drakes Galeone „The Golden Hind“ schon sehr früh im Projekt besuchten, lag unser Fokus darauf, ein allgemeines Gefühl dafür zu bekommen, wie es sich an Bord einer alten Holzgaleone anfühlt, und nicht auf die eigentlichen technischen Details des Segelns. Während wir das Thema Piraten haben, ist das Spiel von Natur aus fantastisch, was bedeutet, dass es viele der Fantasy-Piraten-Tropen enthält, die Ihnen vielleicht bekannt vorkommen, wenn Sie klassische Piratengeschichten gelesen haben wieSchatzinsel, sah diePiraten der KaribikFilme oder spielte sogar ältere Spiele wie dieAffeninselSerie.
Ich glaube leidenschaftlich, dass es von Vorteil war, das Design des Spiels mit frischen Augen anzugehen, da es uns ermöglichte, eine Erfahrung zu schaffen, die der Fantasie, ein Piraten zu sein, gerecht wird, den so viele von uns bereits im Kopf haben oder vielleicht sogar träumen über während des Erwachsenwerdens.Meer der Diebeist ein Erlebnis, das es Ihnen ermöglicht, als Pirat wirklich zu spielen und Abenteuer zu erleben, während es gleichzeitig seinen eigenen Charme und seinen eigenen Sinn für Humor besitzt. Neben dem Thema lag unser Hauptaugenmerk auf der Entwicklung von Mechaniken und einer Gesamterfahrung, bei der die Spieler wirklich das Gefühl haben, zusammenzuarbeiten.
Ich interessiere mich für das Brigg-System, wie Spieler das können Stimme ab, um störende Schiffskameraden einzusperren . Wie ist diese Idee entstanden?
Mit einer der Mechaniken inMeer der Diebe, haben wir immer versucht, sie anders anzugehen, und haben nicht nur darüber nachgedacht, wie sie dem sozialen und kooperativen Kern des Gameplays dienen können, sondern auch, wie sie sich nahtlos in die Piratenwelt einfügen und die gleichen Möglichkeiten für Humor bieten wie unsere anderen Mechaniken. Einerseits ist die Brigg als Ort, an dem Spieler bestraft werden, sehr sinnvoll. Auf der anderen Seite ermöglicht es uns auch, eine der akzeptierten Konventionen ähnlicher Mechaniken aus anderen Spielen in Frage zu stellen, nämlich die Option „vote to kick“.
So umgehen Sie den Roblox-Filter
Es erlaubt der Crew, diesen Spieler zu ignorieren, sogar Grog zu trinken, Instrumente in der Nähe der Brigg zu spielen, während sie sich weigert, diesen Spieler rauszulassen
Der Unterschied inMeer der Diebeist, dass störende Spieler in die Brigg gewählt werden und sie nur rausgelassen werden können, wenn die Crew dies beschließt. Der einzige andere Weg, wie ein störender Spieler entkommen kann, besteht darin, dass er selbst manuell aufhört. Dies gibt dem störenden Spieler nicht nur Zeit, die Crew davon zu überzeugen, dass es ihnen leid tut und dass sie es nie wieder tun werden, sondern gibt der Crew auch die Möglichkeit, diesen Spieler zu ignorieren, sogar Grog zu trinken, Instrumente in der Nähe der Brigg zu spielen, während sie sich weigert, dies zu tun lass den Spieler raus. Wir glaubten, dass dies die Macht zurück auf die Crew verlagern würde, die von störenden Spielern betroffen war, anstatt diesen Spieler sofort rauszuschmeißen.
Vor welchen Herausforderungen standen Sie, um die Balance zwischen prozeduralen und skriptbasierten Teilen der Welt zu finden? Wie stellen Sie sicher, dass sich die Welt lebendig anfühlt?
Wir haben uns bemüht, ein Erlebnis zu schaffen, das nicht nur gezielte Ziele in Form von Reisen bietet, sondern auch die Möglichkeit bietet, einfach nur zu erkunden, Quests und Möglichkeiten in der Welt zu finden. Die Spieler haben die völlige Freiheit, sich auf eines zu konzentrieren oder nahtlos zwischen ihnen zu wechseln, wie sie es wünschen. Die Spieler können sich nicht nur auf eine Reise begeben, um vergrabene Schätze zu finden, Händlerverträge abzuschließen oder Kopfgelder auf Skelett-Crews und Kapitäne zu sammeln, sie können auch Schiffswracks in der Welt entdecken, furchterregenden Stürmen begegnen, die das Schiff bedrohen, oder sogar einen waghalsigen Überfall auf eine Skelett fort.
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Eine der Herausforderungen bei der Bereitstellung dieser Erfahrung bestand darin, dass wir wollten, dass sich all dies in einer gemeinsamen Welt abspielt, um sicherzustellen, dass das Spiel jedes Mal anders abläuft – eine andere Crew sucht möglicherweise auf derselben Insel nach Schätzen wie Ihre Crew. oder Sie könnten einem Kraken begegnen, der sich mit einer anderen Besatzung im Kampf befindet.
Eines der Kernelemente, die all dies ermöglichen, ist die Häufigkeit, mit der Schiffe auf der Welt aufeinandertreffen, zumal die Spieler völlig frei segeln können, wo sie möchten, ohne schnelle Reisen oder Abkürzungen. Dies hat viele Bereiche berührt, wie das grundlegende Weltdesign, in dem sich Inseln und Außenposten befinden, aber auch die Sichtbarkeit von Schiffen über die Entfernung, einschließlich der Entfernung, in der Schiffslaternen nachts gesehen werden können.
Es war ein Bereich, in dem wir in unseren technischen Alpha-, geschlossenen Beta- und Skalentests unschätzbares Feedback und Daten von echten Spielern erhalten haben, die das Spiel spielen, aber wir sind jetzt in einer Position, in der wir glauben, dass wir die richtige Balance für die Veröffentlichung des Spiels. Wie in allen anderen Bereichen des Spiels werden wir uns jedoch weiterhin Daten und Feedback über die Veröffentlichung hinaus ansehen, während wir das Spielerlebnis weiter verbessern.
Inwieweit will Sea of Thieves unsere Denkweise über Multiplayer-Spiele verändern?
Wir wollten eine Erfahrung schaffen, die Spieler zusammenbringt und die Barrieren beseitigt, die Spieler normalerweise trennen. Von unserem Ansatz, wie alle Belohnungen im Spiel unter der Crew aufgeteilt werden, bis hin zu unserem Fortschrittssystem, das es Spielern ermöglicht, ihre Reisen mit anderen zu teilen, damit alle weiterhin zusammen spielen können, haben wir uns zum Ziel gesetzt, ein Erlebnis zu bieten, bei dem die Spieler das Natürliche sehen und intuitive Vorteile des gemeinsamen Spielens. Gleichzeitig möchten wir den Spielern die Freiheit geben, zu spielen, wie sie wollen, und zu kommunizieren, wie sie wollen.
Die Spieler können wählen, ob sie in einer kleinen Crew oder sogar allein in einer kleineren Schaluppe aufbrechen und in derselben gemeinsamen Welt Abenteuer erleben möchten. Spieler haben auch die Möglichkeit, unser nonverbales Kommunikationssystem zu verwenden, wenn sie ohne Mikrofon mit anderen kommunizieren möchten.
Wir haben immer geglaubt, wenn wir euch gemeinsam zum Lachen bringen könnten, würdet ihr eher eine Bindung aufbauen und mit anderen zusammenarbeiten
Am wichtigsten ist jedoch, dass das grundlegende Design des Spiels den Spielern das Gefühl gibt, dass sie zusammenarbeiten Teil einer Besatzung. Wir haben immer geglaubt, wenn wir euch gemeinsam zum Lachen bringen könnten, würdet ihr eher eine Bindung aufbauen und mit anderen zusammenarbeiten, weshalb auch der Sinn für Spaß und Humor ein wichtiger Bestandteil von an istMeer der Diebe.
Die Tatsache, dassMeer der Diebedas erste Multiplayer-Spiel eines Spielers sein könnte und die Wahrnehmung von Multiplayer verändern könnte, war für uns immer unglaublich inspirierend.
Was an dem Piratenmythos passt zu unserer kollektiven Vorstellungskraft?
Ich denke, Piraten repräsentieren nicht nur das Gefühl von Freiheit, sondern auch die Chance, die Regeln herauszufordern und zu biegen. Es ist faszinierend, wie das Thema Piraten immer wieder bei jüngeren Menschen ankommt, aber ich finde das Gefühl der Freiheit, tun und lassen zu können, wohin der Wind einen auf einem weiten offenen Ozean führt, sehr reizvoll.
Teil einer Crew zu sein, Abenteuer sowohl auf dem Meer als auch auf den Inseln zu teilen, sowie das Gefühl, nur ein Haufen Freunde zu sein, gegen eine Welt voller Gefahren und Möglichkeiten, das ist wirklich wasMeer der Diebedreht sich alles um.
Sea of Thieves startet am 20. März. Sie können hier vorbestellen , oder spiele es als Teil von a Microsoft Game Pass-Abonnement .