Während sich die Massen liebevoll an das Nintendo Entertainment System als die erste Heimkonsole in Arcade-Qualität erinnern, sind sich Retro-Enthusiasten und Hardcore-Gamer einig, dass es ein System gab, das das NES in Bezug auf Kritikerlob, Wirkung und Nostalgie übertrumpfte: das ColecoVision.
In seiner kurzen zweijährigen Lebensdauer übertraf ColecoVision Erwartungen und Verkaufsrekorde. Sie war auf dem Weg, die erfolgreichste Konsole der Geschichte zu werden, wäre da nicht der Zusammenbruch der Branche in den Jahren 1983 und 1984 und das riskante Wagnis gewesen, die Konsole in einen Heimcomputer umzuwandeln.
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Die Vorgeschichte
In mancher Hinsicht hätte der Name dieses Artikels auch ein Titel sein könnenColeco: Das Haus, das Atari gebaut hat, als Coleco ein ganzes Unternehmen gründete, das sich mit dem Klonen und der Weiterentwicklung der Atari-Technologie beschäftigte.
Im Jahr 1975, AtariPongerfreute sich in Spielhallen und eigenständigen Wohneinheiten großer Beliebtheit und übertraf die Verkaufszahlen seines einzigen Konkurrenten, des Magnavox Odyssey. Mit dem schlagartigen Erfolg von Pong versuchten alle Arten von Unternehmen, in die Videospielbranche einzusteigen, darunter auch die Connecticut Leather Company (auch Coleco genannt), die zunächst Lederwaren herstellte und sich dann der Herstellung von Planschbecken aus Kunststoff widmete.
Ein Jahr nach der Veröffentlichung vonPong, Coleco stieg mit dem ersten Pong-Klon, dem Telstar, in den Videospielkampf ein. Zusätzlich zum EnthaltenPong(angerufenTennishier) wurde der Chip so modifiziert, dass er zwei Variationen des Spiels enthält,EishockeyUndHandball. Mit mehr als einem Spiel war die Telstar auch die erste dedizierte Konsole der Welt.
Obwohl Atari die Rechte daran besaßPongAus rechtlicher Sicht konnte Atari der Flutwelle der auf den Markt gebrachten Klone nicht widerstehen. Es gab bereits eine Grauzone rund um das Spiel, da Atari das Konzept und Design übernommen hatteTennis für Zwei, von dem einige behaupten, es sei das erste Videospiel, sowie Magnavox OdysseyTennisSpiel, das ein Jahr zuvor veröffentlicht wurdePong.
Anfangs war der Telstar ein Verkaufsschlager. Im Laufe der nächsten zwei Jahre brachte Coleco mehrere Modelle heraus, jedes mit mehrPongVariationen und gesteigerte Qualität. Der von Telstar verwendete Mikrochip wurde von General Electric hergestellt. Da GE nicht an eine Exklusivvereinbarung gebunden war, konnte jedes Unternehmen, das in das Videospielgeschäft einsteigen wollte, seinen eigenen Pong-Klon mit den GE-Chips erhalten. Schließlich wandte sich Atari an GE, da dies eine günstigere Lösung war als die Herstellung der Chips selbst. Bald wurde der Markt mit Hunderten von Pong-Abklatschungen überschwemmt und die Verkäufe begannen zu sinken.
Als die Leute begannen, müde zu werdenPong, Atari erkannte das Potenzial in der Entwicklung eines Systems mit einer Vielzahl von Spielen auf austauschbaren Kassetten. 1977 veröffentlichte Atari den Atari 2600 (auch Atari VCS genannt). Der 2600 wurde schnell ein Erfolg und dominierte den Markt, bis Coleco 1982 beschloss, für die ColecoVision auf die Atari-Technologie zurückzugreifen.
Körper einer Konsole, Herz eines Computers
1982 wurde der heimische Markt vom Atari 2600 und dem Mattel Intellivision dominiert. Viele versuchten, mitzuhalten, scheiterten aber, bis ColecoVision auftauchte.
In den frühen 1980er Jahren wurde die Computertechnologie aufgrund des Commodore 64 und der Nachfrage der Verbraucher nach qualitativ hochwertigeren Spielen kostengünstiger. Coleco lieferte dies, indem es als erster einen Computerprozessor in eine Heimvideospielkonsole einbaute. Obwohl dadurch die Kosten um 50 Prozent höher waren als bei der Konkurrenz, konnte Coleco dadurch nahezu Arcade-Qualität liefern.
Obwohl die fortschrittliche Technologie ein Verkaufsargument war, reichte sie nicht aus, um Kunden von der etablierten, dominierenden Macht des Atari 2600 abzuziehen. Damit Coleco dem 2600 Kunden abjagen konnte, brauchte es nicht nur ein erfolgreiches Spiel, sondern auch ein erfolgreiches Spiel stehlen Sie erneut Ataris Technologie.
Die ColecoVision/Nintendo-Partnerschaft und der Atari-Klon
In den frühen 1980er Jahren hatte Nintendo mit seinem Pong-Klon, dem Color TV Game System, nur einen kleinen Schritt in den Bereich der Heimvideospiele getanzt. Nintendos Hauptgeschäft mit Spielen kam von den Spielhallen mit seinem ersten großen Erfolg,Donkey Kong.
Damals gab es einen Bieterkrieg zwischen Atari und Mattel um die Rechte an HeimvideospielenDonkey Kong. Coleco meldete sich jedoch mit einem sofortigen Angebot und dem Versprechen, die Qualität des Spiels zu verbessern, als es jedes andere System bieten könnte.Esel Congging zu Coleco, das eine nahezu perfekte Nachbildung erstellte und sie mit der ColecoVision verpackte. Die Möglichkeit, den Arcade-Hit zu Hause zu spielen, führte zu einem großen Verkaufserfolg der Konsole.
Coleco Holdings, LLC.
Der andere Faktor, der dazu führte, dass ColecoVision Verkaufsrekorde brach, war sein erstes Erweiterungsmodul. Da der ColecoVision wie ein Computer mit Computertechnologie gebaut wurde, konnte er mit Hardware-Add-Ons modifiziert werden, die seine Fähigkeiten erweiterten. Das Erweiterungsmodul Nr. 1 wurde zusammen mit ColecoVision eingeführt und enthielt einen Emulator, der es dem System ermöglichte, Atari 2600-Kassetten abzuspielen.
Spieler verfügten nun über ein einziges plattformübergreifendes System, wodurch ColecoVision die größte Spielebibliothek für jede Konsole erhielt. Dies brachte ColecoVision an die Spitze, da es innerhalb weniger Monate schnell mehr verkaufte als Atari und Intellivision.
Atari versuchte einzugreifen, indem er Coleco wegen Verletzung seines 2600-Patents verklagte. Damals waren Videospiele ein neues Konzept und es gab nur wenige Gesetze zum Schutz der Eigentumsrechte. Atari musste sich im Laufe der Jahre schwer tun, seine Technologie zu schützen, nicht nur mitPongKlone, aber die Gerichte erlauben nicht autorisierte Spiele für den 2600.
Coleco konnte sich vor Gericht durchsetzen, indem es bewies, dass es seinen Emulator aus handelsüblichen Teilen gebaut hatte. Da keine der einzelnen Komponenten Atari gehörte, sahen die Gerichte keine Patentverletzung. Aufgrund dieser Entscheidung setzte Coleco den Verkauf fort und stellte einen separaten, eigenständigen 2600-Klon namens Coleco Gemini her.
Coleco Holdings, LLC.
Die Spiele
Die ColecoVision bewarb Spiele in Arcade-Qualität für ein Heimsystem. Obwohl es sich hierbei nicht um direkte Portierungen der münzbetriebenen Arcade-Titel handelte, wurden diese Spiele neu entwickelt, um sie an die Leistungsfähigkeit von ColecoVision anzupassen, die fortschrittlicher war, als irgendjemand zuvor in einem Heimsystem gesehen hatte.
DerDonkey KongDas mit dem System gelieferte Spiel kommt ColecoVision der Nachbildung eines ursprünglichen Arcade-Spiels am nächsten. Es ist die umfassendste Version vonDonkey Kongfür ein Heimsystem freigegeben. Selbst die Version, die Nintendo für das Nintendo Entertainment System und neuerdings auch für die Nintendo Wii veröffentlicht hat, enthält nicht alle Arcade-Level.
Während viele argumentieren könnten, dass es sich insbesondere um die Starttitel handeltDonkey Kong, kommen der Arcade-Qualität bemerkenswert nahe, viele der nachfolgenden Spiele des Systems ließen nicht so viel Zeit oder Sorgfalt erkennen. Optisch und spielerisch konnten zahlreiche ColecoVision-Titel den münzbetriebenen Gegenstücken nicht das Wasser reichen, wie zum BeispielGalagaUndPopeye.
Erweiterungsmodule zum Mitnehmen und Mitnehmen
Obwohl das Erweiterungsmodul Nr. 1 zum Erfolg von ColecoVision beitrug, waren es die anderen Module, die schließlich zum Untergang des Systems führten.
Die Vorfreude war groß, als die Erweiterungsmodule Nr. 2 und Nr. 3 angekündigt wurden, von denen keines die Erwartungen der Spieler erfüllte. Das Erweiterungsmodell Nr. 2 war letztendlich ein fortschrittliches Lenkrad-Controller-Peripheriegerät. Zu dieser Zeit war es das fortschrittlichste Peripheriegerät seiner Art, komplett mit Gaspedal und integriertem SpielTurbo. Dennoch war es kein großer Verkaufsschlager. Außerdem wurden nur eine Handvoll kompatibler Spiele dafür entwickelt.
Seit der Veröffentlichung von ColecoVision gab es öffentlich Pläne für ein drittes Erweiterungsmodell namens Super Game Module. Das SGM sollte den Speicher und die Leistung des ColecoVision erweitern und fortgeschrittenere Spiele mit besserer Grafik, besserem Gameplay und zusätzlichen Levels ermöglichen.
Anstelle einer Kassette sollte das SGM einen diskettenähnlichen Super Game Wafer verwenden, der Spielstände, Statistiken und Highscores auf Magnetband speicherte. Für das Modul wurden mehrere Spiele entwickelt und 1983 auf der New York Toy Show vorgeführt, wo es viel Lob und Aufsehen erregte.
Alle waren zuversichtlich, dass die SGM ein Erfolg werden würde. Daher begann Coleco mit Ralph Baer (Magnavox Odyssey), dem Entwickler von RCA und Videospielkonsolen, an einem zweiten Super Game Module zu arbeiten, das Spiele und Filme auf einer Festplatte abspielen konnte, ähnlich den CED VideoDisk Players von RAC, einem Vorläufer von Laserdiscs und DVDs.
Im Juni dieses Jahres verzögerte Coleco unerwartet die Veröffentlichung von SGM. Zwei Monate später wurde das Projekt abgebrochen. Stattdessen veröffentlichte Coleco ein anderes Erweiterungsmodul Nr. 3, den Adam Computer.
Das Adam-Computer-Glücksspiel
Zu dieser Zeit war der Commodore 64 der Heimcomputer der Wahl und begann, auf dem Videospielmarkt Fuß zu fassen. Anstatt einen Computer zu bauen, der Videospiele spielt, kam Coleco auf die Idee, eine Spielekonsole zu entwickeln, die gleichzeitig als Computer dient. Daher wurde der Adam geboren.
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Der Adam entlehnte viele seiner Komponenten dem eingestellten Super Game Module und bestand aus einer Zusatztastatur, dem Digital Data Pack (einem Kassettenband-Datenspeichersystem ähnlich dem, das für den Commodore 64 verwendet wurde) und einem Drucker namens SmartWriter Electronic Schreibmaschine, Systemsoftware und ein In-Pack-Spiel.
Obwohl Coleco die Konsolenrechte an „Donkey Kong“ besaß, schloss Nintendo einen Vertrag ab, bei dem Atari exklusiv produzieren durfteDonkey Kongfür den Computermarkt. Stattdessen wurde ein Spiel ursprünglich für die SGM geplant,Buck Rodgers: Plant of Zoom, wurde Adams In-Pack-Spiel.
Obwohl es sich bei Adam um ein fortschrittliches System handelte, war es mit Bugs und Hardware-Fehlfunktionen behaftet. Zu den bemerkenswertesten davon gehörten:
- Eine enorme Anzahl defekter digitaler Datenpakete, die bei Verwendung fast sofort kaputt gehen würden.
- Beim ersten Hochfahren des Computers ging ein magnetischer Stromstoß aus, der alle Datenspeicherkassetten in der Nähe beschädigte oder löschte.
Die technischen Probleme des Adam und sein Preis von 750 US-Dollar, ein Preis, der höher war als der Kauf eines ColecoVision und eines Commodore 64 zusammen, besiegelten das Schicksal des Systems. Coleco verlor mit dem Adam Geld, als der Videospielmarktcrash ausbrach. Obwohl Coleco Pläne für ein viertes Erweiterungsmodul gemacht hatte, das das Abspielen von Intellivision-Kassetten auf dem System ermöglichen würde, wurden alle zukünftigen Projekte sofort abgebrochen.
Die ColecoVision endet
ColecoVision hielt sich auf dem Markt bis 1984, als Coleco sich aus dem Elektronikgeschäft zurückzog, um sich hauptsächlich auf seine Spielzeuglinien wie die Cabbage Patch Kids zu konzentrieren.
Ein Jahr nachdem ColecoVision den Markt verlassen hatte, kam sein ehemaliger Lizenzpartner Nintendo nach Nordamerika und belebte die Videospielbranche mit dem Nintendo Entertainment System neu.
Ungeachtet des Erfolgs, den Coleco im Bereich Spielzeug erzielte, schadete die durch den Adam Computer verursachte finanzielle Belastung dem Unternehmen irreparablen Schaden. Ab 1988 begann das Unternehmen mit dem Verkauf seiner Vermögenswerte und schloss ein Jahr später seine Pforten.
Obwohl das Unternehmen, wie wir es kennen, nicht mehr existiert, wurde der Markenname verkauft. Im Jahr 2005 wurde ein neues Coleco gegründet, das sich auf elektronisches Spielzeug und spezielle Handheld-Spiele spezialisiert.
In ihrem kurzen zweijährigen Leben verkaufte sich die ColecoVision über sechs Millionen Mal und etablierte sich dauerhaft als eine der hochwertigsten und fortschrittlichsten Heimvideospielkonsolen der 1980er Jahre.