Haupt Google Forms Von Minecraft über Everybody's Gone bis zur Entrückung: Wie das wirkliche Leben die Spiele imitiert, die wir spielen

Von Minecraft über Everybody's Gone bis zur Entrückung: Wie das wirkliche Leben die Spiele imitiert, die wir spielen



Kunst imitiert das Leben, hätte Aristoteles gesagt, wenn er Englisch gesprochen hätte. Der griechische Philosoph definierte den Begriff der Mimesis als Nachahmung und Vollkommenheit der Natur. Es ist eine Art zu sehen und zu denken, die im Laufe der Jahrhunderte weitergegeben wurde - man sieht etwas, man malt etwas. Die Welt ist da und die Kunst repräsentiert sie. Die englische Landschaft existiert. John Constable kopiert es.

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Siehe verwandte Geisteskrankheiten in Videospielen und warum wir es besser machen müssen Wie Spiele wie The Walking Dead uns zu Sesselphilosophen wie SOMA, BioShock und Horror machen: Wie Spiele unsere inneren Ängste nutzen

Im Jahr 1889 veröffentlichte Oscar Wilde

Der Verfall des Lügens , ein Aufsatz, der das Gegenteil argumentiert. Die Natur ist keine große Mutter, die uns geboren hat. Sie ist unsere Schöpfung, schrieb er. Die Dinge sind, weil wir sie sehen, und was wir sehen und wie wir es sehen, hängt von den Künsten ab, die uns beeinflusst haben.john_constable_the_hay_wain

(Oben: The Hay Wain von John Constable)

Wilde schrieb, dass das Leben die Kunst mehr imitiert als die Kunst das Leben. Wir schauen uns ein Gemälde an oder lesen einen Roman und er informiert darüber, wie wir sehen. Wir verstehen die Welt durch die Linse der Kunst, die wir erlebt haben. Wenn es in London Nebel gibt, scheint das Leben zu imitieren Trostloses Haus . Wenn es einen wunderschönen Sonnenuntergang gibt, reißt das Leben JMW Turner ab. Die englische Landschaft ist eine zweitklassige Kopie eines Constable-Gemäldes.

Das Leben wie ein Spiel behandeln

Für viele von uns sind Videospiele die Darstellungen, die wir täglich erleben. In Bezug auf das Leben, das Kunst imitiert, wenn Sie spielerisch aufgewachsen sindTetrisSie werden wahrscheinlich einen Kofferraum packen, als würden Sie drehbare, mehrfarbige Blöcke stapeln. Wenn du mit aufgewachsen bistFroggerSie werden jede Verkehrskreuzung als Herausforderung sehen. Wenn Sie jemals den Lampenschirm Ihrer Großeltern zerbrochen, den falschen Namen gesagt, die falsche Person geküsst, einen Fehler gemacht oder etwas Schlechtes getan haben, haben Sie wahrscheinlich die Möglichkeit in Betracht gezogen, ein gespeichertes Spiel zu laden, das in den Banken eines Unsichtbaren gespeichert ist , allgegenwärtiges, Cloud-basiertes Speichersystem.

Persönlich bin ich mit Abenteuerspielen wie aufgewachsenAffeninsel,Kaputtes SchwertundGrimmiger FandangoAb und zu nähere ich mich Situationen in Bezug auf Objekträtsel und verzweigte Konversationspfade. Meine Taschen sind mein Inventar. Gespräche sind eine Reihe von verzweigten Dialogpfaden. Wenn Sie besser vertraut sindMinecraftalsAffeninselWahrscheinlich sehen Sie die Austernkarte, Münzen und Flusen in Ihrer Tasche wie Gegenstände, die darauf warten, kombiniert zu werden. Viel spielenFallout 4und es wird schwierig, die Ersatzschrauben von Ihrem IKEA-Schreibtisch nicht als wertvolle Gegenstände zu sehen, die gehortet werden müssen. Die Spiele mögen unterschiedlich sein, aber die Tendenz ist dieselbe: Spiele spielen und das Leben scheint eine Nachahmung ihrer Systeme zu sein.

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(Oben: Grimmiger Fandango)

Das Leben ist keine geordnete Erfahrung. Es ist ein Chaos. Wenn man die Nachahmung des Lebens auf die Spitze treibt, wird schnell deutlich, wie unzureichend die saubere Eindämmung eines Spiels ist, um mit den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten realer Situationen umzugehen. Um diese Tendenz zu ihrem logischen Abschluss zu bringen, habe ich beschlossen, eine reale Situation so zu behandeln, als wäre es ein Point-and-Click-Abenteuerspiel. Ich fand eine Tür und ich fand einen Mann. Ich musste an dem Mann vorbei, um Zutritt zur Tür zu erhalten. In der realen Welt würde ich einen anderen Weg in das Gebäude finden, aber in einem Spiel würde ich mich einer Herausforderung als einem zu lösenden Rätsel nähern - einer Erfahrung, die sich um explizite, begrenzte, lösbare Systeme dreht. Es endete nicht gut, wie Sie der Galerie oben entnehmen können.

Abbildung eines symbolischen Gitters

Die reale Welt setzt sich natürlich nicht physisch wieder um die Bilder, Bücher und Videospiele zusammen, die wir erlebt haben. Was sich ändert, ist unsere Wahrnehmung, und unser Geist neigt dazu, sich an Strukturen festzuhalten, die uns helfen, die wirbelnde Masse von Eindrücken zu verstehen, denen wir täglich begegnen. Spiele bieten mit ihren unterschiedlichen Systemreihen ein verhandelbares Modell, um die Welt zu verstehen.

So sehen Sie, welche Ports geöffnet sind

Der Psychoanalytiker, Akademiker und Autor Josh Cohen sagt mir, dass die Art und Weise, wie wir Spiele verwenden, um die Welt zu strukturieren, viel darüber aussagt, wie unser Geist unbewusste Impulse ausdrückt. Die Psychoanalyse versteht unseren Geist als in sich selbst getarnt und selbst täuschend, sagt er. Unsere tiefsten Impulse werden uns immer in verdrängter Form ausgedrückt, so dass wir sie oft nicht als unsere erkennen würden - Träume, denen Videospiele so oft (und manchmal bewusst) ähneln, sind hier das bevorzugte Beispiel, aber dies trifft fast zu alle Formen unseres Lebens, einschließlich des kulturellen Lebens.

Überzeugung eines Attentäters

(Oben: Assassins Creed Syndicate)

Spiele sind in dieser Hinsicht interessant, weil sie sich so für das Unterfangen des psychischen Lebens interessieren - Gewalt und Aggression, Sexualität, Gier, Rivalität, Macht. Die symbolischen Welten und narrativen Rahmenbedingungen, die sie bieten, können als Mittel zur Dramatisierung und zum Kontakt mit diesen Aspekten des unbewussten Lebens verstanden werden. Sie bieten eine Möglichkeit, uns diese Aspekte zu offenbaren (wir sind der Held / Kopfgeldjäger usw.) und sie zu verbergen (es ist ein Spiel, eine Scheinwelt, die nichts mit dem wirklichen Leben oder mit mir zu tun hat).

Cohen sagt mir, dass der Aufstieg der Spiele als kulturelles Medium mit dieser Tendenz und ihrer Nützlichkeit verbunden werden kann, um eine bedrohliche Welt zu verstehen. In einer Zeit, in der das tägliche Leben in der Außenwelt uns so routinemäßig dem Entsetzen aussetzt und uns die Unsicherheit unseres Lebens auf so viele Arten spüren lässt, ist es sinnvoll, dass Videospiele zu einer immer wichtigeren kulturellen Form werden, sagt er. Sie bieten ein narratives / symbolisches Raster, durch das diese Erfahrung organisiert werden kann.

Schönheit und Entsetzen

Wildes ursprüngliches Argument hat weniger damit zu tun, dass unser Verstand nach Systemen sucht, die helfen, soziale Schrecken zu verstehen, als vielmehr mit Schönheit. Zuaussehenan einer Sache ist ganz anders alsSeheneine Sache, schrieb er. Man sieht nichts, bis man seine Schönheit sieht. Dann und nur dann entsteht es. Seine Idee ist, dass wir aussehen an den Bäumen und Hecken der Landschaft, aber wir tun es nicht sehen die Schönheit der Landschaft, bis Constable sie malt. Haben Spiele eine ähnliche Beziehung zur Schönheit? Tun wir nur sehen die englische Landschaft nach dem Spielen von The Chinese Room’s Alle sind zur Entrückung gegangen?Entrückung

(Über:Alle sind zur Entrückung gegangen)

Egal, ob es sich um Schönheit oder Horror handelt, Spiele sind Karten, mit denen wir uns von unbewussten Erfahrungen sowohl lokalisieren als auch distanzieren. Die Welt ist ein wunderschöner, schrecklicher Ort, und Spiele helfen uns, diese Impulse in bequemer Entfernung zu organisieren. Was in den Lücken zwischen diesen Strukturen passiert, ist eine ganz andere Sache, wenn sich die Spiele weniger John Constable als Kasimir Malewitsch zuwenden Schwarzes Quadrat . Für den repräsentativen Künstler ist die Realität jedoch eine Inspirationsquelle, und jetzt ist es an der Realität, das Spiel zu spielen.

Hinweis : Dieser Artikel stammt aus einem kurzen VideoBrains Sprechen Sie, was Sie unten sehen können.

Weiter: Lesen Sie, wie Spiele wieDIe laufenden TotenMachen Sie uns zu Sesselphilosophen.

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