Haupt Smartphones Psychische Erkrankungen in Videospielen und warum wir es besser machen müssen

Psychische Erkrankungen in Videospielen und warum wir es besser machen müssen



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Wenn Sie viel Zeit damit verbracht haben, Videospiele zu spielen, sind Sie sich möglicherweise eines schädlichen und schädlichen Trends bewusst, der das Medium durchdringt. Spiele haben ein ernsthaftes Problem mit der Darstellung psychischer Erkrankungen und stigmatisieren Menschen, die Unterstützung und Mitgefühl brauchen, oft als gewalttätig und einschüchternd.

Psychische Erkrankungen in Videospielen und warum wir es besser machen müssen

Dies trotz der Tatsache, dass mehrere Studien behaupten, dass Menschen mit psychischen Gesundheitsproblemen tatsächlich häufiger Opfer von Gewalt als die Täter . Selbst die überwiegende Mehrheit der Menschen, die mit weniger häufigen Diagnosen wie Schizophrenie und bipolarer Störung leben, ist dies nicht zeigt wahrscheinlich eine Zunahme von gewalttätigem Verhalten , obwohl dies nicht verhindert hat, dass die schädlichen Stereotypen immer wieder auftauchen.

James Harris, Kommunikationschef der Mental Health Foundation, sagt mir: In Spielen und allgemein im Film ist die Kulisse einer verlassenen Anstalt oder die Besetzung eines Psychiatriepatienten als Hauptschurke ein häufiges Thema. Obwohl sie anerkennen, dass die Absicht des Schöpfers nicht darin besteht, Stigma zu erhöhen, sondern eher zu unterhalten, tragen sie standardmäßig dazu bei, das Stereotyp aufrechtzuerhalten, dass es einen Zusammenhang zwischen Menschen mit psychischen Gesundheitsproblemen und gewalttätigem Verhalten gibt. Die Realität ist jedoch, dass Menschen mit psychischen Problemen häufiger Opfer von Gewalt werden.

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(Oben: Überdauern von Red Barrels)

Ein konkretes Beispiel für eine Veröffentlichung, die in diese Darstellung passt, ist Überleben , ein Horrortitel des Entwicklers Red Barrels. Im Spiel spielst du einen freiberuflichen investigativen Reporter, der in einer psychiatrischen Klinik gefangen ist. Um zu entkommen, müssen Sie durch die dunklen und tristen Gänge der Anstalt weitergehen, während Sie den freilaufenden Häftlingen ausweichen. Überleben porträtiert Patienten mit psychischen Problemen in erster Linie als feindliche Requisiten. Dies trotz des Schadens, den die Darstellung Menschen mit psychischen Problemen zufügen kann, indem sie sie als Individuen präsentiert, die von der Gesellschaft gemieden, verachtet oder sogar weggesperrt werden sollten.

Patienten mit psychischer Gesundheit fungieren regelmäßig als Abkürzung für eine Bedrohung eines Publikums, um Angst zu erzeugen.

Es gibt zahlreiche Spiele mit gleichermaßen unsensiblen und faulen Darstellungen von Menschen mit psychischen Erkrankungen. Andere umfassen Fahndung 2 , ein Spiel, das mit einem Szenario beginnt, in dem zwei Patienten das Personal einer Anstalt brutal ermorden, um zu fliehen; Fahrenheit , wodurch Spieler wieder vor frei herumstreunenden Patienten fliehen; und Der Saal Unserer Lieben Frau Abschnitt inB ioshock Unendlich , wo sie kaum mehr als eine gruselige Dekoration zum Anstarren sind.

Es gibt viele andere Spiele, in denen psychisch Kranke als Feinde oder als Requisiten dargestellt werden, um dem Spieler das Gefühl zu geben, gefährdet zu sein. Diese Darstellungen sagen viel darüber aus, wie tief die Darstellung von psychisch Kranken als gewalttätig in unserer Kultur im Allgemeinen geworden ist, in der psychisch Kranke regelmäßig als Abkürzung für eine Bedrohung eines Publikums fungieren, um Angst auszulösen.

Es gibt berechtigte Bedenken, wie sich das schädliche und unglaublich veraltete Bild von psychiatrischen Krankenhäusern, das in diesen Titeln dargestellt wird, auf das Urteilsvermögen der Patienten auswirkt, die eine Behandlung suchen. Bei Spielen wie Bis zum Morgengrauen, Betroffene: Das Asyl, und Das Böse im , Anstalten werden als feuchte und elende Orte gezeigt, die mit schrecklichen medizinischen Geräten, abgründiger Beleuchtung und Zwangsbeschränkungen gefüllt sind. In diesen Spielen dienen sie dem Zweck, Gefängnisse zu sein, in denen Unerwünschte weggesperrt werden, im Gegensatz zu Umgebungen, in denen sich jemand Zeit nehmen kann, um sich zu erholen. Sie mögen übertrieben sein, aber diese veralteten Darstellungen stigmatisieren diese Institutionen und suggerieren, dass sie irgendwie gefährlich sind oder drohen, sie zu besuchen.

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(Über: Das Das Böse im Inneren von Tango Gameworks)

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Viele Menschen mit psychischen Problemen suchen keine Hilfe, die Wohltätigkeitsorganisation Verstand argumentiert in seinem Leitfaden zu Gewalt und psychischer Gesundheit. Dies liegt oft daran, dass sie Angst haben, stigmatisiert zu werden oder eingesperrt zu werden, wenn sie über gewalttätige Gedanken oder Triebe sprechen. Angesichts der immensen Talente, die heute in der Branche arbeiten, ist es daher enttäuschend, dass so viele Entwickler auf diese schädlichen Tropen zurückgreifen, anstatt sich die Zeit zu nehmen, genauere Darstellungen zu entwickeln.

Davon abgesehen gibt es einige Titel, die Ausnahmen von der Regel darstellen, obwohl diese Spiele meist außerhalb des Horror-Genres erscheinen und sich auf häufigere Diagnosen konzentrieren. Dazu gehören Titel wie Depressions-Quest , Entziehen , und Tatsächliches Sonnenlicht , die in viel kleinerem Maßstab zutiefst persönliche Geschichten erzählen. Sie behandeln die Themen Depression und Angst bravourös und ermutigen ihr Publikum, sich in die Charaktere einzufühlen, indem sie sie in ihre Lage versetzen.

Mit einem Fokus auf Empathie statt Gewalt gelingt es diesen Spielen, Ihnen ein besseres Verständnis für psychische Erkrankungen zu vermitteln.

Zum Beispiel das interaktive Fiktionsspiel Depressions-Quest reduziert schrittweise die Anzahl der Ihnen zur Verfügung stehenden Optionen basierend auf Ihren vorherigen Entscheidungen. Damit soll nachgestellt werden, wie alltägliche Aufgaben für Menschen mit psychischen Problemen schwierig oder sogar unmöglich werden können. Mit einem Fokus auf Empathie statt Gewalt gelingt es diesen Spielen, Ihnen ein besseres Verständnis für psychische Erkrankungen, wie sie diagnostiziert und wie sie behandelt werden können, zu vermitteln. Charaktere zeigen auch realistische Symptome, anstatt wie Karikaturen zu wirken.mental_health_in_games_actual_sunlight

(Oben: Tatsächliches Sonnenlicht von Will O'Neill)

Während Spiele wie Überleben Personen mit psychischen Störungen weisen karikaturhafte Attribute zu, diese kleineren Titel nehmen sich die Zeit, echte Symptome wie Angst, Schlafentzug und Apathie zu untersuchen und zeigen eine viel rücksichtsvollere Haltung. Dieser Trend wurde von vielen Organisationen für psychische Gesundheit festgestellt, einschließlich der Mental Health Foundation:

Es gibt klare Anzeichen dafür, dass sich die Dinge zum Besseren wenden, meint Harris. Es gibt ein wachsendes Bewusstsein für psychische Gesundheit und die Tatsache, dass so viele Menschen davon betroffen sind. Dies spiegelt sich jetzt in Spielen wider, da immer mehr Entwickler versuchen, Titel zu produzieren, die ausgetretene Klischees vermeiden und / oder Hauptcharaktere widerspiegeln, die – als Helden – mit psychischen Problemen leben. In diesem Sinne spiegelte Gaming bisher lediglich die Ansichten der Gesellschaft wider. Wir hoffen, dass die Branche in Zukunft und angesichts ihrer ständig wachsenden kulturellen Bedeutung eine führende Rolle dabei übernehmen wird, eine akzeptiertere und genauere Reflexion der psychischen Gesundheit anzukündigen.

Wie können Videospiele also die Art und Weise verbessern, in der sie psychische Probleme darstellen? Nun, am wichtigsten ist, dass sie sich an relevante Wohltätigkeitsorganisationen sowie an Aktivisten wenden können, um sicherzustellen, dass sie Inhalte produzieren, die nicht mit bereits bestehenden Vorurteilen spielen. Sie können aufhören zu versuchen, vom Elend anderer zu profitieren und Inhalte zu produzieren, die zur Bildung beitragen, anstatt Mauern zu errichten, und sie können mit ihrer Arbeit die Nummern für Hotlines bereitstellen, um denen zu helfen, die sie möglicherweise brauchen.

Wir können helfen, indem wir die Schöpfer unterstützen, die mutig genug sind, mit Konventionen zu brechen.

Videospiele sind als Medium noch relativ jung, aber das bedeutet nicht, dass sie von Kritik ausgenommen sind. Sie sollten nach Besserem streben. Wir können helfen, indem wir die Macher unterstützen, die mutig genug sind, mit Konventionen zu brechen, und die Stimmen derer stärken, die von schlechten Darstellungen negativ betroffen sind. Bedenkt, dass Jeder Vierte in Großbritannien leidet jedes Jahr an psychischen Problemen , ist es wichtig, dass wir den behandelten Personen den gebührenden Respekt und die Fürsorge entgegenbringen, anstatt weiter zu Diskriminierung und gefährlicher Typisierung beizutragen.

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(Oben: Hellblade von Ninja Theory)

Im Laufe des nächsten Jahres sind mehrere Titel geplant, die versuchen werden, psychische Erkrankungen anzugehen, angefangen bei den problematischen Asyl von Senscape zum Aufmunternden Hellblade von Ninja-Theorie. Während Asyl scheint ein weiteres Spiel in der gleichen müden Ader zu sein wie andere Horrortitel, die in psychiatrischen Krankenhäusern spielen, Hellblade scheint zumindest zu versuchen, Psychose angemessen und sensibel darzustellen. Dies liegt daran, dass die Entwickler Paul Fletcher, Professor für Gesundheitsneurowissenschaften an der University of Cambridge und praktizierender Psychiater, um Hilfe gebeten haben. Dennoch werden beide Titel große Besorgnis für diejenigen hervorrufen, die ein Interesse an der Genauigkeit dieser Darstellungen haben, da viele zuvor von Personen verbrannt wurden, die Authentizität versprechen, nur um sie nicht zu liefern. Videospiele müssen einfach besser sein.

Nützliche Websites und Hotlines:

Samariter (24 Stunden am Tag geöffnet):116 123

Verstand (Geöffnet Mo-Fr, 9-18 Uhr):0300 123 3393

WEITER: Wie Spiele wieSOMAundBioShockTippen Sie auf unsere inneren Ängste.

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