Haupt Smartphones Minecraft-Sonette: Wie die Welten der Poesie und des Spielens zusammenkommen

Minecraft-Sonette: Wie die Welten der Poesie und des Spielens zusammenkommen



Poesie und Videospiele scheinen keine offensichtlichen Bettgenossen zu sein. Ihre Stereotypen küssen Cousins ​​kaum: Spiele in Khaki gekleidet, Waffe gespannt; Poesie, die eine Baskenmütze trägt und aus einem Fenster auf ein Reh starrt. Diese beiden Kunstformen begegnen sich jedoch auf neue und unerwartete Weise. Immer mehr Entwickler und Autoren arbeiten zusammen, tauschen Ideen aus und schaffen Projekte, die in beiden Lagern den Staub aufwirbeln.

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Das Haus meiner Mutterist ein Gedicht. Es ist auch zuMinecraftKarte . Das Stück ist eine Zusammenarbeit zwischen der Dichterin Victoria Bennett und ihrem Partner, dem Digitalkünstler Adam Clarke, finanziert durch ein Stipendium von Die Schreibplattform . Laden Sie es hoch und Sie werden ein Labyrinth finden, das aus Räumen besteht, die durch Türen getrennt sind. Während Sie sich zwischen Bereichen bewegen, liest Ihnen eine körperlose Stimme jeweils ein Gedicht in einer Strophe vor. Die ursprüngliche italienische Bedeutung der Strophe ist Raum oder Haltepunkt, und Bennett und Clarke sagten mir, dass sie dies als Mittel zur Strukturierung ihres Gedichts / Spiels verwendeten.

Wir haben uns die Idee der Strophe angesehen, die buchstäblich einen Raum bedeutet, den man betreten kann, sagten sie. Wir betrachteten die Struktur des Gedichts als etwas, durch das man sich bewegen und erforschen konnte, etwas, das gebaut und auseinandergenommen werden konnte. Wir haben mit der Idee des Labyrinths experimentiert, als eine Bewegung durch eine Struktur, die an derselben Stelle beginnt und endet, aber den Reisenden auf irgendeine Weise verändert lässt.

Erkundung der Zimmer in Das Haus meiner Mutter Es fühlt sich an, als würden Sie jede Strophe auseinander nehmen und versuchen, Hinweise zusammenzufügen - nur damit dieses Ziel verdeckt wird, wenn Sie in den nächsten nicht verbundenen Bereich driften. Wenn Sie bedenken, dass das Gedicht von Bennetts Erfahrung inspiriert ist, sich um ihre todkranke Mutter zu kümmern und halb erinnerte Erinnerungen aus dem Leben eines geliebten Menschen wiederzuerleben, ist es sinnvoll, das Gedicht auf diese Weise abzubilden.

Andere Spiele haben mit einer ähnlichen Beziehung zwischen Text und Raum gespielt. Liebe Esther von The Chinese Room transportiert den Spieler auf eine Insel auf den Hebriden und enthüllt zufällig ausgewählte Fragmente eines Buchstabens, während sie sich zwischen Bereichen bewegen. Nach Hause gegangen von Fullbright bildet eine Erzählung durch Tagebucheinträge auf ein leeres Familienhaus ab. Irrationale Spiele Bioshock erzählt den Untergang der Unterwasserstadt Rapture über gesammelte Tonbänder. Es ist eine Sache, zu helfen, eine Geschichte mit Textfetzen zu erzählen, aber wenn Sie ein Stück haben, das die Überschneidung zwischen Spielen und Gedichten gezielt untersucht, wie rechtfertigen Sie beide Seiten dieser Beziehung? Was kommt zuerst, das Gedicht oder das Spiel?

Für dieses Stück ist die Beziehung zwischenMinecraftund das Gedicht war ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung, sagten Bennett und Clarke. Obwohl das Thema des Stücks und des endgültigen Textes nicht geplant war, wurde deutlich, als wir diese Idee von Räumen und Bewegung durch das Gedicht untersuchten, dass wir etwas schaffen wollten, das Bedeutung hatte und das sich nicht von beiden ableitete Spielaspekt oder die Poesie.

Dichter und Spieler

Während ein Gedicht in die Welt vonMinecraftmacht das Projekt von Bennett und Clarke aus einer Gaming-Perspektive heraus, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie Das Haus meiner Mutter hält als Gedicht hoch Ich fragte den von Faber veröffentlichten Dichter Jack Underwood, was er daraus gemacht habe.

Das hat Spaß gemacht, sagte er mir. Die Verbindung zwischen Räumen und Gedichten ist so alt wie die Idee von Strophen, und das Gefühl, dass Gedichte auf der Grundlage eines Dichters arbeiten, der eine Behausung für die Vorstellungskraft eines Lesers schafft, spricht mich an, und es war schön zu sehen, dass diese Idee etwas weitergeführt wurde buchstäblich.Unterholz

((Oben: Jack Underwood)

Als ich Underwood fragte, wie er es angehen würde, ein Spiel aus einem seiner eigenen Gedichte zu machen, machte er klar, dass die Teilnahme der Spieler einen großen Einfluss haben würde. Er sagte, er würde bestimmte Parameter wie die Wörter und die Form des Gedichts angeben, aber er würde die Spieler auch ermutigen, die Umgebung zu manipulieren, um ihren eigenen Gefühlen und Erfahrungen gerecht zu werden.

Ich möchte versuchen, die Idee zu entwickeln, dass ein Gedicht ein Dialog ist, der auf der Teilnahme des Lesers beruht. Wenn der Leser nichts tun würde, würde die Welt vielleicht schwarz werden. […] Im Wesentlichen gefällt mir die Idee, ein Gedicht oder eine Anthologie buchstäblich zu erforschen. Ich denke, dass ein Spiel tatsächlich besser zu einer Anthologie passt: ein Raum pro Gedicht. Das könnte cool sein.

Wie Underwood betonte, ist es keine neue Idee, ein Gedicht als ein Objekt zu betrachten, das auf Partizipation beruht. Wörter auf der Seite müssen vom Leser gelesen werden, und jeder Leser bringt einen Geist voller individueller Gedanken und Assoziationen mit. Kombinieren Sie diesen Aspekt der Poesie mit dem interaktiven Charakter von Videospielen und Sie haben die Möglichkeit, wirklich mit der Idee eines Gedichts als Dialog zu arbeiten. Es gibt jedoch Probleme damit. Hier ist zum Beispiel eines von Underwoods Gedichten aus GewährenZeitschrift .

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Liebesgedicht

Die Straßen sehen aus, als wollten sie Eier braten
auf sich selbst. Ich denke an dich und gehe
juckt es. Ich erwarte immer wieder Nasenbluten
auf dem heißen, gelben Bürgersteig. Jeder Gedanke ist
eine Pferdefliege. Wenn du nicht hier bist, konzentriere ich mich
auf dem sicheren Weg; und wenn ich dazu komme
An einem sicheren Ort nage ich den Tag, bis du zu Hause bist.

Wie können wir daraus ein Spiel machen, wenn wir uns mit der Teilnahme von Spielern befassen? Wenn wir, wie Underwood vorschlug, einen wörtlichen Weg gehen, würden wir vielleicht eine virtuelle Straße bauen, die von eigelbgelben Platten gesäumt ist. Das Gedicht wird vorgelesen. Was soll der Spieler tun? Vielleicht sollten sie sich darauf konzentrieren, an einen sicheren Ort zu gelangen, wie es das Gedicht sagt, und wenn sie dort ankommen, endet das Spiel. Aber was ist, wenn sie es nicht tun? Was ist, wenn der Spieler beschließt, auf der Straße zu bleiben und Pferdefliegen zu jagen? Wenn die Erfahrung ein Dialog sein soll, sollte der Spieler dann nicht mitreden können? Aber wenn ja, ändert es das Gedicht?nach Hause gegangen

((Oben: Von Fullbright nach Hause gegangen)

Wörter auf der Seite haben einen gewissen Grad an Stabilität. Wenn Sie ein Gedicht haben, das - vielleicht im wahrsten Sinne des Wortes - von Spielern in einer virtuellen Umgebung geformt, geformt und in alle möglichen Richtungen gezogen werden kann, wie können Sie verhindern, dass die ursprüngliche Absicht des Dichters aus dem Spiel verdrängt wird? Und wenn das Gedicht mit dem Badewasser weggeworfen wird, spielt es dann überhaupt eine Rolle?

Ist es immer noch ein Gedicht, wenn es keine Worte gibt?

Ein Entwickler, der Antworten auf diese Fragen findet, ist Tom Betts. Während seiner Doktorarbeit baute Betts eine Reihe von Projekten auf, die die Beziehung zwischen Spielen und Erhabenem untersuchten - eine Idee, deren Wurzeln im Gefühl von Ehrfurcht und Terror liegen, das man bekommt, wenn man etwas viel Größerem nahe steht als man, ob dieses Ding etwas Physisches ist wie ein Berg oder etwas Abstraktes wie das Konzept der Zeit.

In einem von Betts 'Projekten In Ruinen Der Spieler wird auf eine prozedural erzeugte Insel gebracht, die nach Art der romantischen Landschaftsmaler mit gotischen Ruinen bedeckt ist. Der Spieler muss sich um diese Ruinen herumbewegen und einen zentralen Turm erreichen. Im Verlauf des Spiels werden dem Spieler Auszüge aus einem alten römischen Gedicht vorgelesen.

Ich habe versucht, eine poetische Erzählung oder einen Rahmen zu finden, um die abstrakten Vorstellungen des Spiels (Ideen des Erhabenen, Permutation und Algorithmen) zu kommunizieren, sagte Betts. Lucretius 'episches Gedicht, Über die Natur der Dinge passte perfekt, weil es die Themen der generativen Schöpfung und des unbekannten Zwecks bespricht, die ich mit meiner Arbeit untersucht habe. Fragmente des Gedichts sind in der Spielwelt verstreut und werden im Verlauf des Spielers enthüllt. Dies führt dazu, dass die Erfahrung des Gedichts ein bisschen wie ein Remix ist, genauso wie die Architektur der Welt für jedes Durchspielen neu gemischt und neu aufgebaut wird.

Für Betts gibt es zwei Möglichkeiten, Poesie im Spiel zu betrachten. Einerseits haben Sie die Poesie von Lucretius, die wie ein Gedicht aussieht, wie ein Gedicht klingt und nach einem Gedicht riecht. Auf der anderen Seite haben Sie die Algorithmen, aus denen das Spiel selbst besteht. Betts verglich die Struktur von Wörtern und Strophen auf einem Blatt Papier mit der Struktur von Symbolen, aus denen Code besteht. Die Poesie befasst sich mit der Struktur in einer Weise, wie es die meisten Prosa nicht tun. Dies spiegelt bestimmte Aspekte des Spieldesigns und der Programmierung wider, bei denen Entitäten und Aktionen wiederholt und neu angeordnet werden, um ein Gesamterlebnis aufzubauen, sagte er.in Ruinen

((Oben: In Ruins von Tom Betts)

Der Spieler kann möglicherweise die Welt von erkunden und sich weiterentwickeln In Ruinen Aber der Code, der die halbzufällige Struktur der Spiellandschaft bestimmt, ist letztendlich die Struktur, die diese Erfahrung macht. Es ist eine Sichtweise auf den Dialog zwischen Spieler und Dichter, die den Dichter in der Rolle des Entwicklers im Wesentlichen neu formuliert. Es versetzt den Dichter in die Rolle des Architekten und den Spieler in die Rolle des Bewohners. Der Dichter baut das Haus, aber der Spieler kann die Möbel bewegen.

Hidetaka Miyazakis Blutgeboren und Dunkle Seelen Serien sind großartige Beispiele für Spiele, die auf diese Weise funktionieren. Es gibt sehr wenig gesprochenen Text, und stattdessen werden die Geschichte und die Beziehungen in der Welt des Spiels durch Objekte, Umgebungsdetails und Spielmechaniken erzählt. Aber ist das Erzählen einer Geschichte auf diese Weise dasselbe wie das Erzählen eines Gedichts?Der französische Dichter Paul Valéry schrieb einmal: Poesie ist Prosa, Tanzen ist Gehen. Ich frage mich, wie diese Gleichung in virtuellen Welten funktioniert.blutgeboren_1

Was auch immer der Fall sein mag, eine Sache, die Bennett und Clarke, Underwood und Betts zu vermeiden scheinen, ist ein ungeschicktes Zusammenschlagen von Literatur und Spielen. Wenn Dichter und Entwickler zusammenarbeiten wollen, braucht es mehr als nur ein Medium an das andere zu heften. Ich würde gerne [die Zusammenarbeit zwischen Dichtern und Entwicklern] integrierter sehen als Dichter, die nur das Gameplay „beschriften“ oder Intro- / Outro-Texte schreiben, sagte Betts. Es gibt eine reiche Geschichte von Ambiguität und strukturellen Experimenten in der Poesie, die meiner Meinung nach mit einer bestimmten Art von Spieldesign gut funktioniert.

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Indem Entwickler und Autoren ihre Kräfte bündeln, lernen, wie jedes Medium funktioniert, und sich von beiden leihen, werden die Rollen von Dichtern und Entwicklern, Lesern und Spielern neu gefasst. Durch das Umarmen von Experimenten, Mehrdeutigkeiten und Interaktionen können Projekte wie

Das Haus meiner Mutter und In Ruinen fragen sich, was es bedeutet, ein Gedicht zu sein und was es bedeutet, ein Spiel zu sein, und lassen sich dabei etwas völlig Neues einfallen.

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