Haupt Smartphones Horrorshow: Wie Spiele wie Alien: Isolation mit Terror umgehen deal

Horrorshow: Wie Spiele wie Alien: Isolation mit Terror umgehen deal



Spiele haben eine scheinbar übernatürliche Fähigkeit, mein Herz in meinen Mund zu stecken. Nichts ist vergleichbar, nicht der Slow-Burn-Terror von Ridley ScottAußerirdischer, noch die abscheuliche Angst, einen Dario Argento-Film zu sehen. Wenn Spiele die richtigen Tasten drücken, lösen sie ein physisches, angeborenes Gefühl der Bedrohung aus und senden sofort die fest verdrahteten Kampf- oder Fluchtreflexe im Gehirn in Aktion. Lauf. Ausblenden. Überleben.

Aber warum sind Spiele so gut darin, uns zu verunsichern, und wie gestalten Entwickler ihre Kreationen, um sie so furchterregend wie möglich zu machen?horror_games_amnesia_dark_descent

(Oben: Amnesia: The Dark Descent)

Siehe dazu Horror, Humor und Fegefeuer: Im Gespräch mit BioShock und The Magic Circle-Entwickler Jordan Thomas SOMA, BioShock und Horror: Wie Spiele unsere inneren Ängste anzapfen Minecraft-Sonette: Wie die Welten der Poesie und des Gamings zusammenkommen

In der nächsten Woche werde ich mich dieser Frage annehmen, nachdem ich mit einer Reihe führender Spieleentwickler und Experten über Spiele von gesprochen habe

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Außerirdischer: Isolation, SOMA und Amnesie: Der dunkle Abstieg zu BioShock,Dieb und ANGST.

Im ersten Teil werde ich die Bausteine ​​der Angst auseinandernehmen: Wie Sounddesign und feindliche KI zu furchterregenden Spielern beitragen. Nächste Woche, in Teil zwei, werde ich mir ansehen, wie Story und Leveldesign eine neue Art von Horrorspiel einleiten.

Der Klang und die (Bedrohung von) Wut

Den Feind in einem Spiel zu sehen, ist selten der schrecklichste Teil der Begegnung. Ton ist, wie Ihnen jeder gute Filmemacher, Theaterregisseur und Spukhausarchitekt bestätigen wird, eines der stärksten Werkzeuge, um ein Gefühl von Spannung zu erzeugen.

Thomas Grip, Creative Director bei Frictional Games, steht hinter Titeln wie Amnesie: Der dunkle Abstieg,das Düsternis Serie und das kürzlich erschienene SOMA . Er sprach mit mir darüber, wie wichtig Sounddesign für die Entwicklung von Horrorspielen und computergenerierten Welten im Allgemeinen ist.

Klänge klingen viel realer als Grafiken, sagte er. Es ist sehr einfach, Fehler in der Kunst zu sehen, aber viel schwieriger, sie zu hören. Wenn Sie also ein Monster hören, fühlt es sich viel realer an, als es tatsächlich zu sehen.

Sound ist eine großartige Möglichkeit, der Welt Textur zu verleihen. Wenn Sie oben das Knarren von Holzbrettern hören, unterstreicht dies die Tatsache, dass die Decke tatsächlich aus Holz besteht und sich viel echter anfühlt. Die Bilder liefern dem Spieler konkretere Daten, wie zum Beispiel, was für ein Raum es ist, aber die Klänge verleihen ihm die zusätzliche Würze, damit es sich echt anfühlt.

Während die visuelle Umgebung eines Spiels dem Spieler eine Menge Informationen liefern kann, deuten Grips Kommentare darauf hin, dass Geräusche, die von Dingen ausgehen, die wir nicht sehen können, unsere Vorstellungskraft für alle möglichen schrecklichen Möglichkeiten öffnen. Selbst für ein Medium, das für sein visuelles Potenzial bekannt ist, steckt viel Kraft in dem, wasist nichtgezeigt – in dem, was uns noch vorstellbar ist.

Ich persönlich kann dies bestätigen; die unmenschlichen Schreie der hybriden Feinde in . hören Systemschock 2 bevor ich sie sah, jagte mir immer ein Ruck durch mein Nervensystem. Ebenso der nasse Schmerz von BioShock Rapture – seine reiche Symphonie aus tropfendem Wasser und knarrender Architektur – sorgte ebenso für eine unvergesslich gespannte Atmosphäre wie das zeitweise Brummen und Knistern des Radios in Stiller Hügel.Etwas im Dunkeln warten zu hören ist oft viel beängstigender, als es im Licht zu sehen.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth-Spiele – mit ihrem atmosphärischen, im Allgemeinen langsamen Gameplay – neigen dazu, dem Sounddesign besondere Aufmerksamkeit zu schenken. Das Dieb Serien, obwohl sie technisch gesehen keine Horrortitel sind, haben einige der beunruhigendsten Spielerlebnisse geboten, die jemals entwickelt wurden. Das vielleicht kultigste davon ist Robbing the Cradle in Dieb: Tödliche Schatten(oderDieb 3), eine Meisterklasse in Leveldesign, die sich über ein riesiges Gebäude erstreckt, das, wie Sie im Laufe Ihrer Zeit dort erfahren, sowohl ein Waisenhaus als auch eine Irrenanstalt war. Diese ominöse Umgebung wird perfekt durch ein eindringliches Sounddesign ergänzt.

Jordan Thomas, der Mann hinter Robbing the Cradle, Designer onBioShock, Regisseur aufBioShock 2und schreibe weiterBioShock Infinite(und Architekt des PrachtvollenDer magische Kreis) erklärte, was es so erschreckend machte:Die erste Hälfte von Robbing the Cradle ist für einen etwas exotischDiebMission darin, dass es keine KI-Feinde gibt, die Sie jagen. Sie werden nur von Geräuschen gejagt. Sie werden von dem gejagt, was Sie sich vorstellen, nach Ihnen zu kommen – je mehr die Umgebung suggerieren als angeben kann, desto mehr freie Zyklen haben Sie, um sich mental zu erschrecken. Die Leute würden sich vorstellen, was sie am bedrohlichsten finden.

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(Oben: Dieb 3)

Der Fantasie des Spielers freien Lauf zu lassen, ist, wie Grip und Thomas vorschlagen, eine Möglichkeit, sich den Monstern in einem Spiel zu nähern. Der schrecklichste Widersacher ist das, was wir mit unserem eigenen Verstand bauen – das nagende Gefühl, dassetwasUnsichtbares lauert direkt hinter uns. Unsere schlimmsten Albträume lauern ganz in der Nähe.

Aber was ist mit der Sache, die eigentlichistkommt hinter dir her?

Intelligente Monster

Das erste Mal habe ich gespieltAußerirdischer: IsolationIch war mit einer Gruppe von Freunden zusammen. Sieh dir diesen knochigen Trottel an, rief ich und zeigte auf den schlaksigen Xenomorph, während mein Freund hinter einer Kiste kauerte. Wir haben gelacht. Mein Freund ist gestorben. Später, allein im Dunkeln, umklammerte ich den Controller mit dem, was ich nur als religiöse Buße bezeichnen kann. Das Gelächter ist weg. Der Piepton meines Sensors sagte mir, dass der Außerirdische in der Nähe war. Ich raste quer durch den Raum zu einer Lüftungsöffnung und da war sie und spielte mit mir. Was mir Angst machte, war nicht das Aussehen des Außerirdischen, sondern wie intelligent es war. Ich wurde gejagt.

Warum kann ich keinen Facebook-Beitrag teilen?

Außerirdischer: Isolationist ein Spiel, das den Einsatz von KI für Horror völlig auf den Punkt bringt, erklärte Michael Cook. Cook ist KI-Experte und Senior Research Fellow an der Falmouth University und hat mehrere Jahre an automatisiertem Spieldesign gearbeitet, einschließlich eines Projekts zur Entwicklung eines KI-Systems, das seine eigenen Videospiele intelligent entwerfen kann. Er läuft auch PROCJAM , ein Game Jam, der sich auf die prozedurale Generierung konzentriert. Den Spieler davon zu überzeugen, dass die KI besser ist, als sie tatsächlich ist, erklärte er mir, ist ein entscheidendes Element dessen, was machtAußerirdischer: Isolationso erschreckend.horror_games_fear_

(Oben: Alien: Isolation)

Creative Assembly hat es verstanden, Level- und Sounddesign einzusetzen, um einen KI-Charakter wie den Alien zu unterstützen und seine Schwächen zu vertuschen. Wenn die KI etwas Dummes tut, bricht sie die Horror-Illusion und der Feind ist nicht mehr beängstigend. Dinge wie das Entkommen des Aliens in Lüftungsöffnungen und das Entwerfen von Levels mit blinden Ecken und Hindernissen bedeuten, dass Sie die Spannung hoch halten können, ohne den Alien zu zwingen, sich zu sehr zu exponieren.

Künstliche Intelligenz überzeugt, ähnlich wie echte Intelligenz, so lange, bis die Person, die sie ausübt, etwas Dummes tut. Wenn der Außerirdische auf der Lauer zu liegen scheint oder Sie durch die Korridore von Raumschiffen jagt, können Sie sich leicht davon überzeugen, dass Sie einem scharfsinnigen Monster ausgeliefert sind. Wenn es auf der gleichen Route kreist und an Türen hängen bleibt – weniger.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas sagte mir, dass in Bezug auf Dieb 3 , war die Taktik mit Feinden in Robbing the Cradle ähnlich auf das Ethos von weniger ist mehr ausgerichtet, eine Inspiration, die teilweise auch von SpielbergsKiefer: Ich wusste definitiv, dass, wenn man zu viel von dem Hai zeigt, er seine ganze Bedrohung verlieren würde, sagt er mir. Es macht mich jetzt fassungslos, dass Spielberg sagte, er wolle mehr von dem Hai zeigen, könne es sich aber einfach nicht leisten.

Es stellt sich jedoch heraus, dass es einen nützlichen Nebeneffekt gibt, Ihren Antagonisten zu einem Hai oder einem Außerirdischen zu machen. Laut Michael Cook ist die Entscheidung, den Feind des Spiels zu einem nicht-menschlichen Monster zu machen, tatsächlich eine clevere Möglichkeit, potenzielle Mängel in seiner Intelligenz zu vertuschen.

Wir sind mit menschlicher Intelligenz zu vertraut, was es uns leicht macht, Fehler und Ausrutscher der KI zu erkennen, sagte er. Aber tierische Intelligenz hat diese unerkennbare Qualität – wir sehen sie in Spielen wie Außerirdischer: Isolation oder Amnesie – wo wir uns nicht immer darauf verlassen können, dass sie vorhersehbar oder verständlich ist. Ich denke, diese Art von Spielraum ist für Entwickler wirklich wichtig, weil sie die Regeln ein wenig biegen können – wir können erschrecken, wie schlau ein Monster ist oder wie impulsiv und aggressiv.

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Wenn wir gegen ein Tier oder Monster spielen, machen wir unbewusste Zugeständnisse an seine Intelligenz. Sobald Sie einen Avatar haben, der wie ein Mensch aussieht, erwarten wir mehr. Was ist, wenn Sie Ihren Spieler davon überzeugen können, dass es noch mehr gibt? Jeff Orkin, KI-Entwickler hinter dem Titel von 2005ANGST.versicherte mir, dass Menschen doch beängstigend sein können.

Tiere könnten im Vergleich zu Menschen bessere Seh- oder Hörfähigkeiten haben und eine größere körperliche Stärke haben, aber sie werden nicht versuchen, Sie zu hinterfragen oder Sie zu überlisten, sagte er. Wenn Sie eine menschliche Bedrohung sehen und diese Bedrohung Ihnen in den Schatten entweicht, was wird er als nächstes tun?

(Oben: F.E.A.R.)

Orkin sagt mir das, obwohlANGST.noch immer für seine KI gelobt wird, waren viele der Gründe, warum Spieler von der Intelligenz der Feinde entnervt waren, auf ein ausgeklügeltes Sounddesign zurückzuführen: Wir nahmen jede Situation, in der ein NPC normalerweise etwas sagen würde – vor Schmerzen schreien, eine Bedrohung erkennen, den Überblick verlieren Bedrohung, Rückzug – und ersetzte das Bellen oder den Monolog durch einen Dialog zwischen mehreren NPCs. Anstatt zum Beispiel vor Schmerzen zu schreien, wenn ein NPC angeschossen wird, würden wir einen weiteren NPC-Schrei hören. Geht es dir gut? und der Typ, der angeschossen wurde, würde antworten, ich bin getroffen!.

Angst vor der Maschine

Was passiert, wenn man über die tierische und menschliche Intelligenz hinausgeht? Im Systemschock 2 , kommt eine große Portion Horror von der allgegenwärtigen Bedrohung durch SHODAN, die abtrünnige KI, die die Von Braun kontrolliert. Wenn SHODAN sich jeder deiner Bewegungen bewusst ist, werden deine Aktionen im Spiel mit einem zusätzlichen Gefühl von Paranoia überlagert, aber wie Cook mir sagte, wäre eine übermenschliche KI zwar ein großartiger Antagonist, aber eine wirklich intelligente KI wäre unglaublich frustrierend, gegen sie zu spielen.

(Oben: System Shock 2 – Warnung vor SPOILERN)

Es sei wirklich schwer, extreme Intelligenz zu vermitteln und dem Spieler gleichzeitig zu ermöglichen, lange genug am Leben zu bleiben, um Angst zu haben, sagte er. Wir könnten uns eine unglaublich intelligente Kreatur vorstellen, die der Spieler nicht überlisten kann, und das mag völlig erschreckend sein, aber wenn es keine Möglichkeit gibt, sie letztendlich zu gewinnen und zu überwinden, lässt der Effekt wahrscheinlich ziemlich schnell nach.

Während Horrorfilme viele Angst machen, indem sie zeigen, wie unaufhaltsam eine Kreatur ist, ist es ein viel schwierigerer Trick, in Spielen durchzuziehen, ohne den Spieler zu entfremden. Cook erklärte mir, dass die Spiel-KI eher ein Pantomime-Bösewicht als ein echtes Monster ist, bei dem es darum geht, mit Ihnen mitzuspielen, um die dramatischsten Szenen herauszukitzeln, anstatt Sie mit Hochdruck zu töten. Wenn die KI eines Spiels wirklich loslassen würde, wären Sie sofort tot.

Das ist an sich schon eine erschreckende Idee.

Intelligente KI kann beängstigend sein, aber die Illusion von Intelligenz ist nicht die einzige Möglichkeit, Spieler zu verunsichern. Nächste Woche, im zweiten Teil, schaue ich mir an, wie Spiele über Jump Scares hinausgehen können, um uns selbst Angst zu machen. Ich werde mit Jordan Thomas darüber sprechenBioShock, Tom Jubert und Thomas Grip überDüsternisundSoma.

Teil eins genossen? Lesen Sie Teil zwei. Oder lesen Sie unser vollständiges Interview mit dem erfahrenen Entwickler Jordan Thomas.

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