Haupt Streaming-Dienste Das Problem mit Detroit: Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt

Das Problem mit Detroit: Become Humans Umgang mit häuslicher Gewalt



Detroit: Mensch werdengeriet letztes Jahr ins Zentrum der Kontroversen, nachdem ein Trailer für das Spiel von Kinderaktivisten dafür kritisiert wurde, häusliche Gewalt zu verharmlosen.

Im Trailer, einer vonDetroit's drei spielbare Charaktere – eine Androidin namens Kara – wird in eine Situation gebracht, in der sie entscheiden muss, ob sie eingreifen soll oder nicht, als ein missbräuchlicher Vater seine Tochter angreift. Wie bei früheren Titeln des französischen Studios Quantic Dream, wie zStarkregenundJenseits zweier Seelen, kann die Szene auf verschiedene Weise abgespielt werden, je nachdem, welche Entscheidungen und Aktionen getroffen werden. Ein Ausschnitt des Clips zeigte die bewusstlose Tochter; ein anderer zeigte, wie sie ihren eigenen Vater erschoss.

Der konservative Abgeordnete Damian Collins, Vorsitzender des Kultur-, Medien- und Sportausschusses, sagte damals, es sei völlig falsch, dass häusliche Gewalt Teil eines Videospiels sei. Einschreiben Der Beobachter , stellte Simon Parkin stattdessen die Frage, ob das Einpflanzen eines Gefühls der Spielerfreiheit in die Szene impliziert, dass es eine richtige Wahl zur Lösung des Problems ist, was zu einer zutiefst beunruhigenden Falschdarstellung der Realität der häuslichen Gewalt führte.

Bei einem Preview-Event zum Spiel habe ich mich mitDetroit's Hauptautor Adam Williams, um diese Punkte anzusprechen. Ich hatte zuvor etwa drei Stunden nach der Eröffnung des Spiels gespielt, einschließlich der Szene im Herzen des umstrittenen Trailers. Als Spiel, das versucht, eine zuordenbare, nahe Zukunftsvision der Gesellschaft mit einer Fülle von Spieleroptionen zu verweben,Detroitist ein ambitioniertes Werk. In meiner Zeit mit dem Spiel war ich beeindruckt von dem vielschichtigen Storytelling, das sich im ersten Akt über drei spielbare Charaktere aufbaut. Diese Szene, in der ein Vater sein Kind schlägt, sticht jedoch heraus und fasst viele der Probleme zusammen, die sich gegen das lehnen, was Quantic Dream erreichen möchte.

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Eine Welt, die sich echt anfühlt

Als ich Williams fragte, wie er auf Bedenken bezüglich der Darstellung häuslicher Gewalt in einem Videospiel reagierte, betonte er, dass die Szene am Anfang eines viel größeren Erzählbogens für Kara und die Tochter Alice stattfindet:

Was wir für diese Geschichte wollten, war die Idee, dass die bloße Flucht aus der dunklen Situation wirklich nur der Anfang von Kara und Alices Problemen ist. Das hängt mit der breiteren Frage der Abweichung [der Begriff des Spiels für Schurken-Androiden] zusammen, indem sie abweichend wird; zum freien Willen aufzusteigen, ist nur der Anfang deiner Reise in Bezug darauf, wer du sein wirst.

Die Idee, dass es eine einfache Lösung für die Szene gab, war wahrscheinlich ein unglücklicher Nebeneffekt der Tatsache, dass die Leute nicht sahen, was als nächstes kam und worum es in der restlichen Geschichte ging. Es machte den Eindruck, dass die Probleme von Alice und Kara vorbei waren, nachdem sie aus dem Haus geflohen waren.

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(Kara und Todd. Credit: Quantic Dream/Sony)

Nachdem ich nur den Eröffnungsakt des Spiels gespielt hatte, konnte ich nicht sehen, wie sich die Geschichte von Kara und Alice bis zu ihrem Ende entwickelt hat. In seinen ersten Kapiteln folgt das Spiel Kara, als sie von einem alleinerziehenden Vater namens Todd aus einer Reparaturwerkstatt abgeholt wird. In eine benachteiligte Gegend in Detroits Vororten gefahren, wird sie schnell angebellt, um das Haus zu putzen, nervös bewacht von Alice. Wenn die häuslichen Aufgaben erledigt sind, kann eine Beziehung zu Alice aufgebaut werden, und der Drogenmissbrauch des Vaters wird nach und nach aufgedeckt.

Diese Eröffnungsszenen sollen eindeutig einen Kontrast zu denen vonDetroits zwei weitere Protagonisten: Connor und Markus. Der erstere ist ein aufgemotzter Polizei-Ermittlungs-Android auf der Jagd nach „abweichenden“ Maschinen (denken Sie an Ryan Goslings K inBlade Runner 2049), während letzterer – wie Kara – ein Diener-Androide ist, der jedoch einem freundlichen, wohlhabenden, älteren Maler gehört. Quantic Dream wechselt in jedem Kapitel zwischen den Charakteren und möchte seine Science-Fiction-Zukunft über die Klassenunterschiede hinweg zeigen, sowohl bei Menschen als auch bei Androiden. Karas Situation soll die dunkleren Folgen dieser sozioökonomischen Kluft widerspiegeln. Es wird zum Beispiel aufgedeckt, dass Todd wegen der Automatisierung seinen Job verloren hat.

Unsere Ansicht war, dass wenn man sich vor den dunkleren Elementen des Lebens scheut, man am Ende in einer Welt landet, die sich nicht real anfühlt.

Wir wollten eine Welt fürDetroitDas würde bei den Weltspielern Anklang finden, sagte Williams. Wir wollten eine Welt, die sich echt anfühlt, und unsere Ansicht war, dass, wenn man sich vor den dunkleren Elementen des Lebens scheut, man am Ende eine Welt hat, die sich nicht echt anfühlt. Am Ende hast du eine Welt, die sich wie Airbrush anfühlt. Die Regel, die wir dabei hatten, war, dass wir immer sensibel und reif damit umgehen mussten und dass es immer der Geschichte dienen musste.

Nach dem, was ich gespielt habe, dient Todds Angriff tatsächlich der Geschichte. Es ist ein wichtiger Wendepunkt in der Beziehung zwischen Kara und Alice und ein Höhepunkt der impliziten Gewalt in den Anfangsszenen. Ob es jedoch so gehandhabt wird, wie es am besten zu einem interaktiven Medium passt, ist eine andere Frage.

Flussdiagramme

In meinem Durchspielen freundete ich mich mit Alice so weit an, dass sie mir einen Schlüssel zu einer Kiste gab, die Bilder enthielt, die sie von Kara mit abgerissenem Arm gezeichnet hatte – offensichtlich von Todd angegriffen. Nachdem eine Szene beim Abendessen sauer wurde, ignorierte ich Todds Befehl, still zu bleiben, als er seiner Tochter in ihr Zimmer folgte. Dort fand ich ihn, wie er sie mit einem Gürtel schlug, erfolgreich gegen ihn kämpfte und mit Alice aus der Haustür entkam. Diese Kampfszenen wurden über eine Reihe von Quick Time Events (QTE) durchgeführt, bei denen der Spieler seinen Controller schütteln musste, um Todds Schlägen auszuweichen oder mit Türschlössern zu kämpfen.

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Nachdem die Szene fertig war, wurde mir ein Flussdiagramm präsentiert, das meinen speziellen Verlauf durch eine Vielzahl von verzweigten Pfaden zeigte. Das passiert am Ende jeder Szene inDetroit: Mensch werden, enthüllt, wie viele Optionen es in jedem Moment gibt, und ermutigt den Spieler, kausale Zusammenhänge zwischen seinen Handlungen zu ziehen. Frühere Quantic Dream-Titel haben am Ende des Spiels ein Flussdiagramm gezeigt, aberDetroittut dies für jeden Abschnitt seiner Geschichte.

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(Ein Flussdiagramm für eines der frühen Kapitel von Detroit. Credit: Quantic Dream/Sony)

Das erste, was ich zu den Flussdiagrammen sagen würde, ist, dass jeder, der eine interaktive Geschichte entwirft, sowieso ein solches Diagramm hat, sagte Williams. Weil Sie versuchen, die Fälle zu verwalten und den Programmierern zu helfen, den Fortschritt von einer Szene zur anderen zu sehen.

Während die Kampfszene in meinem Durchspiel ein tonal unpassender Moment des Controller-Schüttelns war – umso klobiger, als ich versuchte, ein Gefühl der körperlichen Interaktion in eine Szene zu bringen, in der ein Vater nur wenige Augenblicke zuvor seine Tochter geschlagen hatte –, ist es das Flussdiagramm das ist wohl problematischer.

Das Flussdiagramm zeigt nicht die Ergebnisse verschiedener Entscheidungen, aber es zeigt, wie viele verschiedene Entscheidungen es zu verschiedenen Zeitpunkten gibt. Andere Spiele, die stark von der Entscheidungsfindung abhängen, weisen oft nur auf alternative Wege hin oder verlassen sich auf die implizite Vermutung, dass es mehrere Optionen gibt. Quantic Dream hingegen hat einen besonders transparenten Ansatz in Bezug auf die Struktur seines Spiels gewählt. Zweifellos soll dies den Spielern helfen, die Gründe für den Abschluss jedes Kapitels zu erkennen, aber im Kontext von Szenen wie der beschriebenen hinterlässt es einen seltsamen Geschmack im Mund; betonendDetroit'Wildheit', indem es auf seine festen Pfade aufmerksam macht.

Es rahmt einen Moment häuslicher Gewalt als klar definiertes System kontrollierbarer Ereignisse ein

Es gibt hier eine Spannung zwischen dem Ziel des Studios, eine komplexe Szene der realen Gewalt in einem interaktiven Medium darzustellen – was meiner Meinung nach mit gutem Recht zu versuchen ist – und der Art und WeiseDetroitunterstreicht die Kunstfertigkeit dieser Szene, indem er eine Aufschlüsselung nach der Show anbietet. Wie Williams sagt, haben so ziemlich alle Spielgeschichten eine Form von Flussdiagramm-Systemen, aber indem Quantic Dream den Vorhang zurückzieht, ermutigt Quantic Dream das Lesen seines Geschichtenerzählens als logische Maschine. Obwohl es nicht unbedingt ein korrektes Ergebnis gibt, wird ein Moment häuslicher Gewalt dennoch als klar definiertes System kontrollierbarer Ereignisse dargestellt. Darin sitzt etwas Unbequem, etwas Kaltes.

Darüber hinaus stellt das Flussdiagramm die Handlungsfähigkeit des Spielers in den Vordergrund und gibt ihr Vorrang vor der des geschlagenen Mädchens, das keinen anderen freien Willen hat als den, der durch die Entscheidungen der Autoren und Spieler choreografiert wird. Der Spieler kann die Szene immer wieder wiederholen, um zu versuchen, verschiedene Ergebnisse freizuschalten, aber jedes Mal wird Alice von ihrem Vater angegriffen.

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Die Perspektive der Entmachteten

All dies ist bedauerlich, da das Spiel an anderer Stelle sehr darauf achtet, wie es ein Gefühl der Entmachtung vermittelt.

Der Grund, warum wir drei Androiden für die spielbaren Charaktere wollten, ist, dass wir diese Gesellschaft von unten zeigen wollten, erklärt Williams. In Spielen wird man oft eingeladen, die Rolle eines Mächtigen zu übernehmen. Die Absicht des Designs ist, dass Sie Herr Ihrer Umgebung werden und gewinnen. Wir wollten ein Spiel, das euch die Perspektive der Machtlosen zeigt.

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Aus kreativer Sicht ist es interessant und frisch, aber auch wenn Sie diese Themen der Segregation und einer gespaltenen Gesellschaft untersuchen, warum nicht der Gesellschaft von unten zeigen, wo diese Spaltung und dieses Ungleichgewicht am auffälligsten sind?

Es gibt Abschnitte inDetroit's Eröffnung, die dieses Gefühl der Entmachtung hervorragend verarbeiten. Als gehorsame Maschine sind die Bereiche, die Sie in den ersten Kapiteln betreten können, eng gelenkt und verwenden geschickt die spieleigenen Trichter, um auszudrücken, wie eingeschränkt das Leben für die Android-Unterschicht ist. In einem frühen Abschnitt als Markus bist du zum Beispiel damit beauftragt, Farbe aus einem Geschäft zu sammeln. Links im Zentrum von Detroit gibt es viele Straßen zu Fuß. Wenn Sie jedoch versuchen, sich von einem Ziel zu entfernen, blinkt eine rote Wand auf, die erklärt, dass dies nicht der Weg ist, der Ihnen befohlen wurde. Später, wenn die Dinge rebellischer werden, stürzen diese virtuellen Wände ein und mir wird gesagt, dass sich der Bereich, in dem Sie erkunden können, drastisch öffnet.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Credit: Quantic Dream/Sony)

Auch der Vorlauf zur Höhepunktszene mit Todd ist gelungen, denn Kara hat die Aufgabe, Geschirr zu spülen und Wäsche aufzuhängen. Die Alltäglichkeit dieser Aktionen ist ein effektiver Kontrapunkt zu den Zielen in Connors Handlung, die mehr „videospielartige“ Aktionen beinhalten, wie das Durchsuchen von Tatorten nach Hinweisen. Während ein Spiel wieDeus Ex: Gespaltene Menschheitversucht, eine durch menschliche Augmentation gespaltene Gesellschaft nur durch die Augen eines ermächtigten Supercops zu zeigen,Detroits Charaktere sind bewusst über die Schichten seiner futuristischen Gesellschaft verteilt. Ob der Aspekt des Geschlechts in diesen Szenen etwas ist, das das Spiel hinterfragt, bleibt abzuwarten.

Detroitwill offenbar eine nuancierte Geschichte erzählen, die auch dunklere Aspekte unserer Gesellschaft nicht scheut. Als Reaktion auf die Kontroverse um den Trailer des Spiels sagte der Studioleiter von Quantic Dream, David CageEurogamerdass Videospiele eine Kunstform sind und eine Kunstform die Freiheit haben sollte, verschiedene Dinge auszudrücken, einschließlich starker und dunkler Emotionen, solange dies auf faire, ehrliche und aufrichtige Weise geschieht. Er hat recht, und doch garantiert diese Freiheit keinen Erfolg. Die Wahl des Spielers kann einer Geschichte neue Ebenen verleihen, aber sie bringt auch eine ganz neue Ebene von Fragen zu Macht und Entscheidungsfreiheit mit sich; eine Schicht, die nicht unbedingt von einem Filmregisseur oder Romanautor verlangt wird.

Interaktivität muss abgefragt werden

Es mag unfair erscheinen, sich an einem der vielen Kapitel des Spiels zu orientieren, aber diese Szene mit Todd, Alice und Kara verkörpert Spannungen, die an anderer Stelle im Spiel auftreten. Interaktivität muss abgefragt werden, und mit seinen Flussdiagrammen und Controller-Schütteln gibt es Elemente vonDetroitdie drohen, das zu untergraben, was sie zu erreichen versucht.

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