Haupt Spiele Pflanzen gegen Zombies gegen kapitalistische Utopien: Wie Spiele dich belohnen, magst du den guten Arbeiter, den du bist

Pflanzen gegen Zombies gegen kapitalistische Utopien: Wie Spiele dich belohnen, magst du den guten Arbeiter, den du bist



Pflanzen gegen Zombies: Garden Warfare 2 ist pure Fantasie, entworfen, um aufgenommen, müßig genossen und dann wieder abgelegt zu werden. Es gibt keine Geschichte als solche und die Missionen und Mechaniken sind einfach. Es zeigt auch, wie weit sich eine Termite, eine bestimmte Art von Termite, in Spiele eingeschlichen hat.

Pflanzen gegen Zombies gegen kapitalistische Utopien: Wie Spiele dich belohnen, magst du den guten Arbeiter, den du bist

Wenn Sie einen Feind in besiegen Gartenkrieg 2 Sie erhöhen nicht nur Ihre Punktzahl, das Spiel spielt auch den Soundeffekt einer Registrierkasse, ein schnelles Cha-ching! um anzuzeigen, dass Sie mehr Punkte verdient haben. In diesem flüchtigsten, kindischsten Videospiel wird der Spieler finanziell belohnt. Nach Abschluss der Missionen werden Upgrades und Gegenstände ausgegeben. Ihr Wert ist impliziert - diese Waffe ist mächtiger, mehr Erfahrungspunkte geben Ihnen ein höheres Charakterlevel und so weiter - und ihr weiterer Erwerb wird zu einer Motivation für weiteres Spiel.

Es ist eine geschlossene Schleife, ein System, in dem der Spieler Zeit festlegt und das Spiel diese Zeit mit Gegenständen belohnt, die der Spieler wiederum für weitere Belohnungen ausgibt. Gartenkrieg 2 Cha-ching! Der Effekt macht dieses System offenkundig, aber es ist in unzähligen Spielen vorhanden. Ruf der Pflicht Der Online-Modus zum Beispiel bietet Spielern Anreize, indem er ihnen bessere Waffen, bessere Fähigkeiten und sogar verschiedene Outfits bietet, wenn sie länger spielen. Sobald sie beispielsweise Level 10 erreicht haben, erhalten sie Gegenstände, mit denen sie mehr Spieler töten und mehr Spiele gewinnen können und somit Level 20 erreichen und so weiter.

Open-World-Spiele tun dies auch. Um neue Gebiete zu erkunden und optionale Quests abzuschließen, Überzeugung eines Attentäters , Ausfallen und Skyrim Vergeben Sie die Gegenstände und Punkte des Spielers und motivieren Sie den Spieler anschließend, weiter zu erkunden und länger zu spielen.

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Sogar moralische Entscheidungen in Spielen werden durch eine Art Preis gefördert und erfüllt.Wenn du Josie am Ende rettest Deus Ex: Menschliche Revolution In der ersten Stufe wird ihr Ehemann Ihnen sagen, wie Sie Rabattwaffen kaufen können. Wenn Sie einen Ihrer niedergeschlagenen Teamkollegen wiederbeleben Ruf der Pflicht online oder in Besiegen erhalten Sie einen Punktebonus. Spiele belohnen Action konsequent mit Material. Es ist eine Nachahmung realer Arbeits- / Lohnsysteme, bei denen die geleisteten Arbeitsstunden dem verdienten Geld entsprechen. Je mehr Sie diese Videospiele spielen, desto mehr Punkte, Gegenstände und Dinge sammeln Sie an.

Sogar moralische Entscheidungen in Spielen werden durch eine Art Preis gefördert und erfüllt.

Interessanter ist, wie diese Spiele die Spieler dazu ermutigen, ihre Löhne wieder in das System einzuspeisen. Was Sie in Videospielen verdienen, ist im eigentlichen Sinne nicht wesentlich, da es physisch nicht existiert - es ist Kapital, aber nur in den geschlossenen Systemen der Spiele verwendbar. Die Spieler treten in eine Art Rückkopplungsschleife ein.

Sobald Sie eine neue Waffe freigeschaltet haben Red Dead Redemption Sie spielen weiter, um die Waffe auszuprobieren. Wenn Sie ein höheres Level in erreichen World of Warcraft Sie widmen dem Spiel weitere Stunden und erfüllen Missionen, die auf einer niedrigeren Ebene entweder nicht verfügbar oder zu schwierig sind. Es ist eine geschlossene, sich selbst tragende Wirtschaft, in der die Spieler für ihren Beitrag belohnt werden und ihrerseits mehr Spielzeit oder Arbeit für das Spiel aufwenden, wodurch mehr Belohnung und mehr Anreiz geschaffen werden, weiterzuspielen.

Pfund für Stunden verbracht

Ein langes Spiel - ein Spiel, das viele Stunden Spielzeit und viele freischaltbare Elemente und Inhalte bietet - wird allgemein immer noch als einem kurzen Spiel überlegen angesehen. Wenn Boxed Releases über 40 GBP kosten können, bleibt das Preis-Leistungs-Verhältnis - im Sinne von Pfund, die im Verhältnis zu den Stunden der erhaltenen Unterhaltung ausgegeben werden - ein wichtiger Faktor in den Diskussionen der Verbraucher darüber, ob ein Spiel gut ist.

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Kurz gesagt, je länger ein Spiel seine Spieler begeistern kann, desto wahrscheinlicher ist es dennoch, gute Bewertungen und Empfehlungen per Mundpropaganda zu erhalten. Das schrittweise Belohnen von Spielern mit Gegenständen, die nur in dem einzigartigen, geschlossenen System eines Spiels ausgegeben werden können, ist für Entwickler von Vorteil, da es mehr Wiederholungswert generiert. Wenn ein Spiel Spielern Belohnungen und Upgrades bietet, auf die erst nach 100 Stunden Spielzeit zugegriffen werden kann, ist dies zu sehen als Preis-Leistungs-Verhältnis, als besseres Spiel aufgrund seines großzügigen Wechselkurses von Pfund zur Unterhaltung.

Der Kapitalismus ist im grundlegendsten Sinne ein Austausch von Arbeit gegen Löhne. Im weiteren Sinne - und oft nur theoretisch - handelt es sich um ein System, bei dem die Arbeit eines Einzelnen im Verhältnis zu seinem Wohlstand und seinem sozialen Status steht: Das Grundprinzip des kapitalistischen freien Unternehmertums impliziert, dass Sie es erreichen, wenn Sie bereit sind, für etwas zu arbeiten . Diese Grundprinzipien des Kapitalismus werden von Videospielen nachgeahmt. Je mehr Sie spielen, desto mehr erhalten Sie. Je mehr Sie bereit sind zu spielen, desto mehr werden Sie belohnt - ein Spieler, der fleißig jeden Bereich in erkundet Ausfallen haben mehr in ihrem Besitz als ein Spieler, der nur durch ausgewählte Teile der Spielkarte reist.fallout_4

Damit der Kapitalismus funktioniert, muss der Einzelne arbeiten, Löhne verdienen und auch impliziten Wert auf Material legen wollen. Eine Gesellschaft, die kein Geld, keine Waren oder keinen Luxus wertschätzte, wäre nicht kapitalistisch - wenn Einzelpersonen keine Rücksicht auf Löhne hätten, würden sie keine Arbeit produzieren, und die konkreten Kennzeichen einer kapitalistischen Gesellschaft - Industrien, Unternehmen usw. - würden nicht mehr nachhaltig sein .

Dieses Modell wird auch von Videospielen emuliert.Den Spielern wird gesagt oder sie sind sich implizit bewusst, dass es gut ist, Gegenstände zu finden oder Punkte zu verdienen. Waffen, Rüstungen und freigeschaltete Fähigkeiten verbessern nicht nur das Spiel, sondern ermöglichen ihnen möglicherweise den vollständigen Zugriff auf neue Bereiche des Spiels. Oft hängt der Fortschritt durch das Spiel von der Fähigkeit und Bereitschaft des Spielers ab, Geld zu verdienen. Die späteren Phasen von Rollenspielen erfordern, dass die Spieler genügend Erfahrungspunkte gesammelt haben, um stärker zu werden, oder Waffen und Gegenstände, die stark genug sind, um fortgeschrittene Feinde zu besiegen.

Ein Videospiel wird durch die Bereitschaft des Spielers unterstützt, Geld auszugeben. Wenn der Spieler keine Lust hat, Belohnungen und Material im Spiel zu verwenden, und sie daher nicht sucht, endet das Spiel.

So wie der Bewohner eines kapitalistischen Systems Löhne verdienen muss, um Material zu kaufen und Fortschritte bei Videospielen zu erzielen, müssen Sie bereit sein, die Belohnungen des Spiels zu suchen und zu sammeln. Die von einem kapitalistischen Bürger verdienten Löhne werden an das System zurückgegeben - sie werden für Produkte ausgegeben und unterstützen so Unternehmen und Konzerne. Ebenso wird ein Videospiel durch die Ausgabenbereitschaft des Spielers gestützt. Wenn der Spieler keine Lust hat, Belohnungen und Material im Spiel zu verwenden, und sie daher nicht sucht, endet das Spiel. Wie bereits erwähnt, hat dies eine zusätzliche, extrinsische und nachteilige Auswirkung auf den Spielehersteller: Spiele, die die Leute zum Weiterspielen motivieren und daher einen hohen Wiederholungswert haben, werden allgemein als bessere Spiele angesehen, die eher gute Bewertungen erhalten. Mund-zu-Mund-Empfehlungen und wohl höhere Umsätze.

Die Abgabe von Löhnen im Austausch gegen Arbeit und die Ausgabe von Löhnen, die von Institutionen und Einzelpersonen aufrechterhalten werden, sind für die Aufrechterhaltung eines kapitalistischen Systems von entscheidender Bedeutung.Ebenso hängt die Fortsetzung eines Videospiels und der Erfolg des Spielentwicklers von der Bereitschaft der Spieler ab, Gegenstände im Spiel zu verdienen und zu wünschen.

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Realer Kapitalismus oder eine utopische Vision?

Videospiele sind jedoch nicht vollständig dem Kapitalismus nachempfunden, da sie die Arbeit einheitlich mit Löhnen belohnen. In einem Spiel entsprechen die gespielten Stunden fast immer dem erhaltenen Material. In echten kapitalistischen Gesellschaften sind die Dinge jedoch weniger fair. Es ist möglich, dass ein Individuum in Reichtum hineingeboren wird oder eine große Menge an materieller Belohnung erhält, ohne dafür arbeiten zu müssen. Alternativ kann ein Universitätsabsolvent feststellen, dass seine Qualifikation, die drei Jahre Schularbeit erforderte, ihm keinen bezahlten Job einbringt.

Videospiele haben im Gegensatz zu realen Gesellschaften eine formelle Verantwortung für Fairness: Die Belohnung wird proportional zu den Aktionen der Spieler verteilt. Insofern sind sie nicht dem realen Kapitalismus nachempfunden.

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Wenn Spielehersteller die kapitalistischen Neigungen von Videospielen in Frage stellen möchten, müssen ganz einfach mehr Dinge passieren - die Spieler müssen mehr Aktionen erhalten -, die nicht explizit und materiell belohnt werden. Die zuvor erwähnten moralischen Entscheidungen (beleben einen niedergeschlagenen Teamkollegen in Ruf der Pflicht , ein Leben retten in Deus Ex ) scheinen der rationale Ausgangspunkt zu sein.

Anstatt Aktionen mit Punkten zu belohnen, könnten Spielemacher zulassen, dass die Aktionen an und für sich belohnt werden.

Anstatt diese Aktionen mit Punkten oder Gegenständen zu belohnen, könnten Spielemacher zulassen, dass die Aktionen an und für sich belohnt werden. Das Gefühl, etwas Moralisches zu tun oder einfach etwas auf eigenen Wunsch in einem Videospiel zu tun, kann als Belohnung genug angesehen werden. Es ist schließlich eine perverse und zynische Dynamik, wenn Spielemacher nicht den Altruismus oder die Moral eines Spielers ansprechen, sondern seinen Wunsch nach Material.

WEITERLESEN - GTA ohne Waffen: Treffen Sie die pazifistischen Spieler, die sich weigern zu töten

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