Haupt Facebook Wie Nintendo das Schießen von Tintenfischen mit Splatoon zum Erfolg führte

Wie Nintendo das Schießen von Tintenfischen mit Splatoon zum Erfolg führte



Splatoonund Splatoon 2 war ein großer Erfolg für Nintendo. Als erstes brandneues IP des Unternehmens seit Jahren ist der auf Tinte basierende Shooter zu einem wichtigen Bestandteil der Nintendo-Produktpalette geworden. Er bringt den japanischen Entwickler und Publisher in die Sphäre wettbewerbsfähiger Spiele, Live-Musik-Events und erweitert sein Repertoire um einen weiteren Bogen Popkultur-Ikonen.

Blick auf den Erfolg vonSplatoonNun ist es leicht zu sagen, dass dies eine sorgfältig geplante Produktions- und Marketingkampagne war, die speziell entwickelt wurde, um bei neuen Zielgruppen Fuß zu fassen. Auf der GDC 2018 hat der Serienproduzent Hisashi Nogami dies jedoch offenbartSplatoonDer Erfolg war eher eine angenehme Überraschung als eine von Cambridge Analytica betriebene Kampagne in gezielter Gestaltung. Tatsächlich wussten sie zu Beginn des Projekts nicht einmal, welche Art von Spiel sie machen würden.

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Anfang 2013 bildeten wir ein Team von 10 Entwicklern mit dem Ziel, eine neue Art von Spiel zu entwickeln, die nicht einfach in bereits vorhandene Kategorien passt, erklärte Nogami einem überfüllten Raum. Wir diskutierten unsere Ideen jeden Tag gemeinsam, bis wir nach einem halben Jahr über 70 verschiedene Designvorschläge und eine Reihe von Software-Prototypen hatten.

Nachdem ich eine Basis für gefunden habeSplatoonIn einem Prototyp von Tofu-Blöcken, die Tinte aufeinander spritzen, war es an der Zeit, das Konzept zu einem tatsächlichen Spiel zu entwickeln. Erst als sich das Team auf die Idee von zwei Spielformen einließ - Laufen und Einfärben oder Verstecken in der Tinte - wusste es sogar, dass es ein Produkt gab, bei dem die Leute tatsächlich spielen wollten.

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Interessanterweise kam einer der größten Reize von Splatoon, die Inklings, erst viel später in der Entwicklung auf. Die humanoiden Tintenfische, die Sie im veröffentlichten Spiel finden, begannen tatsächlich als Kaninchen. Wir hatten alle möglichen unterschiedlichen Designideen, fuhr Nogami fort und enthüllte, dass es sogar frühe Ideen gab, Mario, Yoshi und andere auf der Welt zu verwenden.

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Tintenfische waren eine der ursprünglichen Designoptionen, aber wir konnten keinen Grund finden, ein bestimmtes Design einem anderen vorzuziehen. Aber als wir uns vorstellten, uns durch Tinte als „Schwimmen“ zu bewegen, wurde klar, dass Tintenfische zu unseren Charakteren werden sollten.

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Trotz seines merkwürdigen AussehensSplatoonsoll in einer Welt stattfinden, die unserer nicht allzu unähnlich ist. Tatsächlich erklärte Nogami sogar, dass die Zeitachse des Spiels parallel zu unserer eigenen verläuft, jedoch in einer anderen Dimension. Das Team unternahm große Anstrengungen, um die gesamte Welt von zu erdenSplatoonInkopolis, damit es sich wie ein lebendiges Universum anfühlt; etwas, mit dem sich Spieler tatsächlich verbinden könnten.

Die Sound-Mitarbeiter unseres Teams schlugen vor, dass die Spielemusik aus Melodien bestehen sollte, die bei den ahnungslosen Jugendlichen dieser Welt beliebt sind, und dass die Songs während der Rasenkriegsschlachten aus den Lautsprechern dröhnen sollten. Sie stellten sich fiktive Bands vor, die diese Musik kreierten, und verwendeten dieses Konzept, um Tracks in einer Vielzahl von Stilen zu kreieren.

Auf diese Weise haben wir unsere Welt gestützt und überzeugender gemacht, indem wir uns Inhalte vorgestellt und erstellt haben, die nicht direkt mit den Kerninhalten des Spiels verknüpft sind.splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsFrühKonzeptkunst für Splatoons Inklings

Wie Splatoon eine völlig neue Spielerbasis geschaffen und beibehalten hat

Nachdem sich Splatoons Weltaufbau und Gameplay beruhigt hatten, hatte das Entwicklungsteam noch eine gewaltige Hürde zu überwinden - die Leute dazu zu bringen, das verdammte Ding zu spielen. Wir mussten uns einer Reihe von Herausforderungen stellenSplatoonEin Produkt, das wir in die Welt schicken könnten, erklärte Nogami. Da es sich um eine neue IP ohne etablierte Historie handelt, waren wir uns nicht sicher, wie viele Leute das Spiel aufnehmen und spielen würden.

ZumSplatoonDies könnte ein großes Problem sein. Wenn ein Online-Multiplayer-Spiel keine Spielerbasis erstellen und pflegen kann, ist es möglicherweise überhaupt kein Spiel. Wie Sie sich vorstellen können, bedeutet die Markteinführung einer neuen IP, dass es relativ schwierig sein kann, die Leute überhaupt erst zum Spielen zu bringen, und dann müssen Sie sicherstellen, dass sie immer wieder zurückkehren, um mehr zu erreichen.

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Hier sehen wir die Anfänge von Splatoons Content-Trickle-Ansatz, bei dem alle paar Monate langsam kostenlos neue Karten und Waffen auf die Welt gebracht werden. Anfänglich begann dieser Prozess, um sicherzustellen, dass sich die Spieler daran gewöhnt habenSplatoonDie einzigartige Spielmechanik hat sich jedoch als eine clevere Möglichkeit erwiesen, die Leute immer wieder für neue Herausforderungen zurückzubringen.

Da Splatoon über eine neue Mechanik zum Schießen von Tinte auf den Boden verfügte, hatten wir das Gefühl, dass das gleichzeitige Freigeben aller Waffen und Stufen die Spieler daran hindern würde, alle ihre einzigartigen Eigenschaften zu entdecken, bevor sie weitermachen und sie vergessen.

Durch das Hinzufügen neuer Waffen, Stufen und Modi, da die Bekanntheit der Spieler mit dem Spiel zunahm und sich die Community des Spiels weiterentwickelte, hofften wir, das Spiel für die Spieler frisch zu halten und eine Umgebung zu schaffen, mit der sie sich beschäftigen wollten.

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AnschauenSplatoonundSplatoon 2Aus der Grafik der täglich aktiven Benutzer seit ihren jeweiligen Starts geht hervor, dass dieser Ansatz gut funktioniert hat. Es gibt ein klares, anhaltendes Maß an Engagement während der gesamten Lebensdauer beider Titel mit Spitzenwerten an jedem Wochenende und steigert sich, wenn neue Inhalte eintreffen.

Wir hoffen, dass Familienmitglieder, Freunde und diejenigen in den sozialen Medien Splatfests nutzen, um ernsthaft alberne Debatten darüber zu führen, welches das bessere Gewürz ist

Riesige Spitzen im Spiel treten auf, wennSplatoonEs finden wettbewerbsfähige Splatfests statt. Bei diesen 24-Stunden-Events unterstützen die Spieler zwei Seiten eines belanglosen Arguments, während sie um den Sieg für ihre Präferenz kämpfen. Frühere Splatfests drehten sich um das beste Gewürz (Ketchup oder Mayonnaise); die richtige Art, Toilettenpapier auf einen Halter zu legen (vordere Rolle oder hintere Rolle), und selbst wenn Essiggurken einen rechtmäßigen Platz in einem Burger haben.

Splatfests sollen den Leuten einen Grund geben, das Spiel zu spielen. Wir hoffen jedoch, dass sie diejenigen, die nicht tatsächlich an der Unterhaltung teilnehmen, effektiv dazu bringen, dass Splatoon über die Grenzen des Spiels hinaus diskutiert wird.

Wir hoffen, dass Familienmitglieder, Freunde und Mitglieder der sozialen Medien diese Veranstaltungen nutzen, um ernsthaft alberne Debatten über aktuelle Themen zu führen, beispielsweise, ob Ketchup ein besseres Gewürz als Mayonnaise ist.

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Splatoon als kulturelles Phänomen

Außerhalb des Spiels selbst,SplatoonCharaktere sind bei realen Ereignissen rund um den Globus aufgetreten. In Japan hat sich das Gesangsduo des Spiels, die Squid Sisters, zusammengetanSplatoon 2Das DJ-Duo 'Off the Hook' spielt Live-Gigs vor Hunderten von Menschen.

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Es mag Ihnen ein bisschen seltsam erscheinen, aber als Entwickler macht uns nichts glücklicher, als zu sehen, dass die von uns erstellten Charaktere den Menschen so viel bedeuten, erklärte Nogami. Für uns war es, als würden wir diesen Kindern, die wir großgezogen haben, beim Aufwachsen zusehen, wie sie alleine in der Welt erfolgreich sind.

Als Entwickler haben wir darauf geachtet, jedes Detail des Konzerts zu überprüfen, um sicherzustellen, dass es mit dem Inhalt unserer Spiele in Verbindung steht und diesen widerspiegelt.

Für Nogami, sein Team und Nintendo alles, was sowohl innerhalb als auch außerhalb passiertSplatoonhat einen direkten Einfluss darauf, wie Fans das Spiel wahrnehmen und mit ihm interagieren. Anstatt einfach einen Titel für die Spieler zu erstellen, erstellen sie eine Erfahrung, die die Menschen genießen können.

Als jemand, der es als Kind genossen hat, selbst Spiele zu spielen, sind einige meiner besten Erinnerungen an die aufgeregten Diskussionen, die ich mit meinen Freunden über Spiele geführt habe. In meinen Augen gehört das Zeichnen von Fanart oder das Besuchen von Veranstaltungen im Zusammenhang mit Spielen dazu, die Welt eines Spiels selbst zu genießen.

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