Ja, man kann Leute erstochen, aber der Appell dafürÜberzeugung eines Attentätersschien es immer so zu sein, dass es eine greifbare Vision der westlichen Geschichte bietet, die erfasst, beherrscht und geschlagen werden kann. Es ist eine Welt aus umfassenden Systemen, die komplexe, kulturell unpassende Zeiten verständlich erscheinen lassen. Es ist die Fantasie, Charles Dickens, Leonardo Da Vinci und Robespierre zu einem einfachen Knoten zusammenzufügen.
Für das nächste Spiel der Serie wählt Ubisoft die Uhr zurück zum ptolemäischen Ägypten, um eine Geschichte zu erzählen, die verspricht, die Grundlagen der Assassinen-Bruderschaft der Serie zu erhellen, und so dem aufgerollten Ball ein weiteres Stück Schnur hinzuzufügen der Geschichte. Nicht nur das, sondern das Spiel wird das erste seinÜberzeugung eines AttentätersTitel mit einem eigenen kampffreien Discovery Tour-Modus, der ausschließlich der Erleichterung von Bildungstouren durch seine virtuelle Ausbreitung gewidmet ist, die von echten Historikern kuratiert werden.
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Tatsächlich,Assassins Creed Originssieht Ubisoft mehr aus seinem historischen Quellenmaterial machen im Vergleich zu den jüngsten Perioden, die von der Serie angesprochen wurden, was angesichts der relativen Knappheit an Informationen über das alte Ägypten interessant ist. Jean Guesdon, Creative Director des Spiels, sagt mir, dass die Konzentration auf einen entfernten Zeitraum eine Herausforderung bei der Suche nach einer geeigneten Dokumentation für das Storytelling darstellte, aber dass der Mangel an Aufzeichnungen auch Vorteile beim Schreiben einer Geschichte mit sich brachte: Eine davon sind die Grauzonen der Geschichte erlauben mehr Interpretation und kreativen narrativen Ausdruck.
Deshalb haben wir uns für die Thronbesteigung von Königin Kleopatra entschieden, erklärt er. Es ist ein Moment, den viele Menschen nicht kennen, also hatten wir Raum, uns zu erzählenUrsprüngeGeschichte, ohne zu sehr durch Ereignisse eingeschränkt zu werden, die danach stattfanden und besser dokumentiert wurden.
Das alte Ägypten ist also ein leerer Raum für die Autoren des Spiels. Oder zumindest ein leererer Raum als das Frankreich des 18. Jahrhunderts oder das England des 19. Jahrhunderts, die beide voller historischer Dokumente, Zeitungen und Literatur sind. Der relative Mangel an Aufzeichnungen gibtUrsprünge“ den Schöpfern mehr Freiheit, ihre eigene Version der Realität zu weben; pfeffern erkennbare Namen und Orte in einer Ursprungsgeschichte für die eigene Mythologie der Serie.
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Auf diese Weise bieten wir das, wonach sich langjährige Fans sehnten – Erklärungen einiger ikonischer Elemente wie das Federritual, die Bedeutung des Adlers oder die Erschaffung der Grundsätze – und senden gleichzeitig ein Signal an Neuankömmlinge, die möglicherweise nicht tauchen möchten in einem Franchise mit bereits etablierter Überlieferung, dass das Spiel sie herzlich willkommen heißen wird, sagt Guesdon.
Der Reiz des Spiels liegt also tief unter den Klingen und aufgeschlitzten Kehlen im Verständnis. Spieler können den Geburtsort von . erkunden und entdeckenÜberzeugung eines Attentäters's Geschichte und lernen nebenbei die Wurzeln der westlichen Zivilisation kennen. Man könnte sogar so weit gehen zu sagen, dass Ubisoft sich seit langem mit dem anderen verbündet hat; Wir verweben die Mythologie von Assassin’s Creed mit der der realen Gesellschaften, in denen wir leben, von der Renaissance bis zur industriellen Revolution. Die ferne Vergangenheit, ihr Nachhall über die folgenden Jahrtausende, wird klar. Und Sie können Leute erstochen, während Sie schon dabei sind.
Ein Eindruck von der Realität
All das wird mitgeschoben inUrsprüngedurch das, was Guesdon als KI-Framework beschreibt, in dem Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) basierend auf ihren Erfahrungen in der Welt arbeiten, Kontakte knüpfen, essen, auf die Toilette gehen und schlafen. Wenn ein Spieler einen NPC verärgert, wirkt sich dies sogar darauf aus, wie gut er schläft.
Wenn NPCs mit dem Spieler, mit anderen NPCs oder wilden Tieren in Konflikt geraten, bleiben sie auch nach dem Event gestresst und das könnte sogar ihre Agenda ändern, so dass sie, anstatt zu schlafen, in Alarmbereitschaft bleiben und patrouillieren, sagt Guesdon. Dies ist eines der Beispiele dafür, wie wir unsere KI überarbeitet haben, damit sie sich viel organischer und glaubwürdiger anfühlt.
Er fügt hinzu, dass dies hoffentlich ihre Nachbildung des alten Ägyptens viel realistischer machen wird, was eine faszinierende Idee ist, wenn man die Möglichkeit in Betracht zieht, den gesamten Kampf abzuschalten und zu behandelnUrsprüngewie eine historische Simulation einer alten Gesellschaft. Es ist plötzlich ziemlich viel Verantwortung für ein Spiel; vorzugeben, ein genaues Spiegelbild des Lebens der Menschen in der Vergangenheit zu sein, aber eines, das letztendlich von Grund auf um die Machtphantasie des Rollenspiels eines Attentäters herum aufgebaut ist.
Ein schlafloser NPC, der beim Gedanken an Krokodile ängstlich ist, ist ein feines Detail, aber steckt letztendlich zu viel Tod in der DNA von Assassin’s Creed, um Leben zu simulieren?
Sind diese beiden Ambitionen unvereinbar? Der Discovery Tour-Modus ist eine nette Geste in Richtung der Faszination der Serie, nicht nur als Sandkasten voller Morde, sondern auch als Ort, um Ursache und Wirkung der Geschichte zu verstehen. Und doch, selbst wenn der Kampf entfernt wurde, sind die Systeme vonÜberzeugung eines Attentäterszu inhärent basierend auf der Sicht eines Mörders? Systeme sind selten neutral, und während die Wiedergabe der Geschichte der Serie eine befriedigende Fantasie ist, was passiert, wenn ihre Version des alten Ägyptens als Museumsstück umgestaltet wird? Ein schlafloser NPC, der beim Gedanken an Krokodile ängstlich ist, ist ein feines Detail, aber steckt letztendlich zu viel Tod darin?Überzeugung eines Attentäters's DNA, um das Leben zu simulieren?
Unabhängig davon, wie es sich als pädagogisches Instrument entwickelt,Ursprünge“ Version des alten Ägyptens wird letztlich eine quasi-historische Träumerei bleiben. DasÜberzeugung eines AttentätersSerie hat einen Großteil ihres zehnjährigen Bestehens damit verbracht, Fäden zwischen verschiedenen historischen Epochen zu verbinden, von den Dritten Kreuzzügen bis zum viktorianischen England, über das Italien der Renaissance und das koloniale Amerika. Dies sind Spiele, die dem Spieler weitläufige Exotismen präsentieren; virtuelle Sprawls, die breiige Fiktion mit einem Nexus von faktischen Figuren und Orten tragen. In ihnen wird das enorme Gewicht der Geschichte federleicht, so leicht zu durchqueren wie die Parkour-Spielplätze, die sie bewohnen.