Pete und Repeat sitzen auf einem Zaun. Pete fällt ab - wer ist noch übrig? Wiederholen. So sagt ein Clown in Bruce Naumans Installation von 1987:Clown Folter. Das aus Fernsehmonitoren bestehende Kunstwerk zeigt Clowns von Clowns, die Witze erzählen, Fischschalen balancieren, auf und ab springen oder immer wieder Nein schreien.
Naumans Kunstwerk ist zutiefst beunruhigend. Es ist auch lustig. Es ist, gelinde gesagt, beunruhigend zu sehen, wie ein Clown auf dem Boden herumwirbelt, fleht und seine Arme in der Luft schwenkt. Zumindest ist es das erste Mal. Das zweite Mal ist es amüsant. Das dritte Mal ist es lustig. Das vierte Mal ist es deprimierend. Das fünfte Mal ist es tragisch. Beim sechsten Mal, wenn Sie den Clown beobachten, sind Ihre Gefühle von Angst zu Freude zu Mitleid zu Terror übergegangen.Die Geschichte wiederholt sich zuerst als Tragödie, dann als Farce. Dann wieder als Tragödie.
Wiederholung ist das Lebenselixier von Dunkle Seelen 3 , wie es überall war Dämonenseelen , Dunkle Seelen , Dunkle Seelen 2 und Blutgeboren . Selbst wenn Sie die Spiele noch nicht gespielt haben, werden Sie wahrscheinlich über das Setup informiert sein: Jedes Mal, wenn Sie sterben, werden die Feinde zurückgesetzt - jedes Mal, wenn Sie vorwärts gehen, stehen Sie vor denselben Hindernissen. Du stirbst leicht. Sie verfolgen die gleichen Pfade. Sie sehen, wie derselbe Zombie immer und immer wieder dieselbe Kiste durchbricht, bis die Jumpscare zu einem Slapstick-Pratfall wird.
Wenn Sie ein erfahrener Spieler sind und Ihre Backstabs und Paraden nach Wochen und Monaten in den seltsamen Labyrinthen von Hidetaka Miyazaki perfekt geschliffen sind, ist diese Wiederholung ein kleiner, vorübergehender Rückschlag für Ihren Spree zwischen den Bossen. Aber wenn Sie - wie ich - weit von einem Experten entfernt sind, Dunkle Seelen 'Zerfallende Burgen und zerbrochene Dörfer verlagern sich schnell von gotischen Landschaften zu bedrückenden Arenen sich wiederholender Körper.
Siehe verwandte GTA ohne Waffen: Treffen Sie die pazifistischen Spieler, die sich weigern zu töten Von den dunklen Seelen zum vielfältigen Garten: Wie Spiele durch Architektur Geschichten erzählen Die virtuelle Realität wird Ihre Einstellung zu Gewalt verändern Während andere Spiele den Charakteren in ihren Welten ein künstliches Lebensgefühl verleihen - Wachen, die ihre Pflicht erfüllenSo posten Sie Musik in der Instagram-Story
Skyrim oder Banditen, die sich streiten Der Hexer 3 - - Dunkle Seelen stellt seine Unwirklichkeit in den Mittelpunkt. Feinde bewegen sich wie Uhrwerkmarionetten um die Welt, NPCs warten in dunklen Höhlen wie verlorene Geister. Die spärlichen Gespräche, die Sie im Spiel führen, sind Schleifenzyklen stumpfer Phrasen, die ohne Gegenleistung Ihres stillen Protagonisten gemurmelt werden.
BioShock und Der magische Kreis Entwickler Jordan Thomas beschrieb das Gefühl des Terrors in Dunkle Seelen wie Der Schrecken des Fegefeuers, als ob alle Charaktere im Spiel in einem großen kosmischen Felsbecher existieren und alle Kanten abgefeilt werden. Schließlich werden sie sich selbst oder einander nicht erkennen. Wie Estragon und Vladimir bei Samuel Beckett Warten auf Godot , die Einwohner von Dunkle Seelen Spiele sind sich nur vage bewusst, wo sie sich befinden oder dass sie sich wiederholen. In der Tat ist es leicht vorstellbar, dass Becketts Charaktere sich um ein Lagerfeuer gruppieren Dunkle Seelen 3 und stand von einem anderen gescheiterten Kampf auf.
VLADIMIR : Darf man fragen, wo Seine Hoheit die Nacht verbracht hat? ESTRAGON : In einem Graben. VLADIMIR : Ein Graben! Wo? ESTRAGON : Da drüben. VLADIMIR : Und sie haben dich nicht geschlagen? ESTRAGON : Besiege mich? Sicher haben sie mich geschlagen. VLADIMIR : Das gleiche Los wie üblich? ESTRAGON : Das gleiche? Ich weiß es nicht.
Schmied Andre
In der Mitte von befindet sich ein Symbol für all dies Dunkle Seelen 3 . Im Firelink-Schrein - dem Dreh- und Angelpunkt des Spiels - befindet sich in einem zentralen Raum am Ende eines zentralen Gehwegs der Schmied Andre. Andre bückt sich über einen Amboss und hämmert ununterbrochen auf nichts Besonderes ein. Er hält nur an, wenn Sie mit ihm sprechen, um die Ausrüstung zu verbessern.
Hat Black Ops 4 einen geteilten Bildschirm?
Andre ist selbst eine Wiederholung des OriginalsDunkle Seelen. In beiden Spielen durchdringt das unaufhörliche Klirren seines Hammers die Welt wie ein Metronom und misst Ihre vielen Todesfälle. Er ist konsequent und eine zuverlässige Quelle für Waffen, aber er erinnert auch an die unablässige Zugabe, mit der der Spieler konfrontiert ist, sobald er aus der Sicherheit tritt.
Im Gegensatz zu Andres endloser Arbeit ist die Aufgabe des Spielers weit von Sisyphean entfernt. Miyazakis Level-Design hat eine klare, verfasste Bedeutung, ganz zu schweigen von der Tatsache, dass Sie ein bestimmtes, erreichbares Ziel verfolgen. Aber der Terror von Dunkle Seelen passiert, wenn Sie das alles vergessen. Es passiert, wenn Sie gegen eine Wand stoßen und sie so lange treffen, bis Sie - wenn auch nur für einen Moment - denken, dass sich nichts außerhalb der Wand befindet.
Als würde man Baumans Clowns beobachten, den Schrecken des Spielens Dunkle Seelen kommt von der Überzeugung, dass die Wiederholung niemals aufhören wird.