Nvidia hat seitdem ununterbrochen über sein PhysX-System gesprochen es kaufte Ageia Technologies , Entwickler der Engine, im Februar 2008, aber es hat sich schwer getan, einen signifikanten Einfluss auf die PC-Spielelandschaft zu haben. Also trotz der beeindruckende Tech-Demos und endloser Optimismus, sieht PhysX mit jeder GPU- und Spielveröffentlichung eher wie ein weißer Elefant aus?
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Sicherlich sieht die Liste der Spiele, die PhysX verwenden, gesund genug aus. Bereits erschienen sind Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect und Mirror’s Edge. Weitere vielversprechende Titel wie APB und Borderlands, die beide auf der E3 viel Aufmerksamkeit erregten, sind in Vorbereitung.
Bei einem kürzlichen Briefing hat Nvidia ein weiteres aktuelles Spiel vorgestellt, das PhysX intensiv nutzt: Terminator Salvation. Leider ist es jedoch eine typische Filmverbindung, Durchschnittswerte von knapp über 50% seit seiner Veröffentlichung. Und während die Demo (die zeigte, dass das Spiel mit und ohne PhysX läuft, beeindruckend aussah, sahen wir keine Effekte, die nicht mit anderen Systemen als PhysX erzielt werden könnten. Wir haben uns auch schwer getan, an viele Spiele zu denken, bei denen die Präsenz der Physik ist wirklich bahnbrechend und nicht nur eine ästhetische Verbesserung.
Es gibt auch eine beeindruckende Liste von Spielen, die nicht die Technologie von Nvidia verwenden: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 und Half-Life 2 verwenden alle Havok, das von Intel gekauft wurde im Jahr 2007, ist aber zumindest im Moment für den Einsatz auf jeder Hardware verfügbar, einschließlich PC und den großen drei Konsolen.
Dennoch bedeutet die Fragmentierung des Marktes für Spielphysik, dass die Technologie des irischen Unternehmens mit vielen der gleichen Probleme wie PhysX konfrontiert ist, auch ohne an einen Hardwarehersteller gebunden zu sein.
Andere Gaming-Firmen, darunter Crytek, sind oft glücklicher, ihre eigenen Physik-Engines anstelle von Technologien von Drittanbietern zu verwenden. Crytek verfüge über ein eigenes Physiksystem im Haus, sagt Mark Atkinson, Director of Technology bei Crytek, was ihnen eine einzige Lösung zur Verfügung stellt, die für alle Zielplattformen gleichzeitig optimiert werden kann – und da Crysis 2 als PC bestätigt wurde, PS3 und Xbox 360 Release, dies ist offensichtlich die einfachste Lösung.
Bei der Entwicklung von Far Cry 2 verzichtete Ubisoft auf PhysX und verwendete stattdessen Havok, eine konkurrierende Physik-Engine, die 2007 von Intel gekauft wurde. Vincent Greco, ein technischer Koordinator bei Ubisoft, erklärte, dass verschiedene Spiele unterschiedliche Bedürfnisse haben und dass, während Havok es war PhysX, das System der Wahl für Far Cry 2, ist eine großartige Technologie, die Ubisoft in anderen großen Titeln wie Rainbow Six Vegas und EndWar erfolgreich eingesetzt hat.
Warum also zögern einige große Publisher, PhysX in ihren großen Spielen zu verwenden? Vielleicht ist es eine Frage der Hardware.
Die Freischaltung von PhysX auf allen Karten der GeForce 8000-Serie und neueren Karten im August 2008 beendete die Tage des Kaufs eine diskrete Karte für physikalische Berechnungen , anstatt diese Prozeduren auf die GPU zu verschieben.
Theoretisch bedeutete dies, dass die Mehrheit der Spieler, die Nvidia-Karten verwenden, in der Lage war, die verborgene Kraft der Physik freizusetzen und ihre Spiele plötzlich mit realistischen Funken, sanft anschwellendem Wasser und anderen beeindruckenden Effekten zu füllen, was den Realismus um das Zehnfache steigerte. Es bedeutete auch, dass die Verwendung von PhysX noch nie billiger oder einfacher war.
In der Praxis benötigt Nvidia jedoch ein nahezu Monopol auf Hardware, um PhysX lohnenswert zu machen – und seine Position auf dem Markt für diskrete GPUs sieht jetzt prekärer aus als in den letzten Jahren. Verschiedene Berichte von Ende 2008 zitieren die Veröffentlichung der Radeon HD 4000-Serie von ATI als Hauptgrund dafür, dass der Marktanteil von ATI in drei Monaten von 35 % auf 40 % gestiegen war, was Nvidia dazu zwang, die Preise einiger seiner Flaggschiff-Produkte in der Zwischenzeit zu senken. Im gleichen Zeitraum gingen die Gesamtverkäufe von Desktop-GPUs zurück, wodurch der potenzielle Markt für PhysX (und jedes andere konkurrierende Physiksystem) weiter schrumpfte.
Da ATI mit hervorragenden GPUs auf den Markt kommt und Marktanteile gewinnt, ist es für Entwickler noch weniger verlockend, Hunderte von Stunden damit zu verbringen, PhysX in ihre Spiele zu integrieren, während sie wissen, dass ein großer Teil der Spieler diese Effekte nicht in Aktion sehen kann.
Auch auf Konsolen ist das Bild nicht rosiger. Beide Systeme verwenden ältere Hardware und während Nvidia seine PhysX-Middleware-Engine Entwicklern auf allen drei Konsolen zur Verfügung stellt, haben wir gesehen, dass viele Entwickler lieber ihre eigenen Engines oder andere Tools von Drittanbietern anstelle der Technologie von Nvidia verwenden würden.
In dieser Art von Markt – mit ATI schließt die Lücke und Intels Larrabee scheint am Horizont – wird es für Nvidia schwieriger, PhysX in genügend Spiele zu stopfen, um den Kauf von Ageia zu einem lohnenden Unterfangen zu machen.
Im Moment besteht für die meisten großen Entwickler und Publisher kaum eine Chance, PhysX zu verwenden, aber ohne breite Unterstützung besteht keine Chance, dass Nvidia PhysX zu dem dominanten Physiksystem ausbauen kann, auf das es sicherlich hofft. Es ist ein zweischneidiges Schwert und ohne eine drastische Verschiebung ist es schwierig zu sehen, dass Nvidia einen echten Fortschritt auf dem Physikmarkt macht.